
Por Jonathan Novak
GLaDOS es uno de esos villanos de los videojuegos que han pasado a la historia. El porqué un personaje que sólo aparece en dos juegos es tan representativo es, en sí mismo, un fenómeno interesante que vale la pena analizar.
Durante el primer juego de “Portal”, GLaDOS se presenta como una inteligencia artificial dedicada a guiarnos a través de “cámaras de prueba”. Nuestra razón para estar en aquel lugar es incierta. Lo único que sabemos es que, para avanzar, debemos seguir resolviendo las pruebas que se nos presentan.
En un inicio, el primer juego de “Portal” se presenta sólo como una entrega del género de puzzle o rompecabezas y si bien su estatus no cambia, a diferencia de otros juegos de este género, “Portal” ofrece a su público una historia interesante y la inusual (inusual para el género) integración de una antagonista.
“Portal” presenta a una protagonista sin voz, una estrategia común en videojuegos utilizada para ofrecer una mayor inmersión al jugador. En el otro extremo, tenemos a GLaDOS, quien está presente durante casi todo el tiempo de juego de ambas entregas. Ésta es la primera razón por la cual GLaDOS es tan icónica. A lo largo del primer juego, no compartimos con otro personaje más que con ella y aunque su estatus como villana se revela cerca de la mitad del juego, esto no hace que surja un sentimiento de desprecio contra el personaje, todo lo contrario, es aquí donde GLaDOS se vuelve más reconocible. Durante estas fases, GLaDOS se dedica a insultarnos y a amenazarnos constantemente, un elemento que se vuelve fundamental para este personaje.
Durante la segunda entrega de “Portal” la ya de por sí cínica antagonista gana aún más personalidad. Luego de haberla “matado” en el primer juego, ésta nos guarda un enorme rencor, lo que provoca que siga insultándonos ahora de formas más personales. Este desarrollo del personaje, hace que empatices con GLaDOS, si bien es una máquina, se muestra sumamente humana, llena de defectos e inseguridades. GLaDOS tiene esta capacidad de mostrarse poderosa pero sin dejar de provocar empatía luciendo incluso más humana que otros antagonistas en la industria.
Finalmente, está el estatus de antagonista de GLaDOS, si anteponemos los objetivos de nuestro personaje con el de esta inteligencia artificial, salta a la vista una situación inusual. Por una parte nuestro objetivo es el de escapar de Aperture Science, mientras que el de GLaDOS es seguir haciendo pruebas. El antagonismo en este caso no está dado por una maldad innata o por un deseo de poder de parte de la inteligencia artificial sino por su necesidad, la antagonía aquí es sólo eso, dos objetivos que son irreconciliables, en este sentido, GLaDOS es tan antagónica para nosotros como una leona lo es para una gacela, es decir, no hay componente de maldad envuelto, tan solo la más primordial necesidad.
Como GLaDOS se han creado pocos personajes en los videojuegos. Cuando se crea un villano, lo más sencillo es desear infundir hacia él el más profundo de los odios, en este caso Valve siguió una senda no tan transitada, la del villano que no se puede odiar, una tarea tan bien ejecutada, que podría decirse que es uno de los villanos más amados de la industria.