Crítica social en “El demonio de dos centímetros”

Por Jonathan Novak

“El demonio de dos centímetros” es un cuento corto escrito por Isaac Asimov, de corte fantástico. La narración comienza con el encuentro de dos desconocidos, el narrador, quien es escritor, y un hombre llamado George Bitternut. Llevados por la plática, el narrador decide invitar a George a cenar y es en este intercambio donde la verdadera historia comienza.

En medio de la charla, George revela su origen, descendiente de una familia aristócrata con un trasfondo místico que les concede la habilidad de convocar demonios. Cómo es de esperarse, el narrador se muestra escéptico ante la revelación, sin embargo, decide escuchar el resto de la plática. Con esto, George revela la existencia de Azazel, que aunque en ese momento se ha desmaterializado, ha compartido una especie de amistad con George.

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¿Es esto ciencia ficción o fantasía? Analizando el caso de "Avatar" de James Cameron

Por Jonathan Novak

Tanto la ciencia ficción como la fantasía son géneros de la narrativa de ficción. Ambos poseen un buen número de subgéneros y un repertorio amplio de obras de renombre y, aunque parecen mundos muy distintos, suelen encontrar temas en común donde la línea de uno y otro se vuelve borrosa.

Probablemente habrán escuchado decir que la saga de “Star Wars” no pertenece al género de la ciencia ficción, la primera vez que uno escucha esto suele extrañarse pues, con elementos de la ciencia ficción como: naves espaciales, cañones de protones, o sables láser, estas películas deberían, sin duda, pertenecer al género. Entonces ¿qué hace que “Star Wars” no sea realmente una película de ciencia ficción? Para llegar a la respuesta a esta pregunta, usaré una de mis películas favoritas que contiene elementos tanto de fantasía como de ciencia ficción.

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Dos elementos que han perdido los videojuegos con el avance de la tecnología

Por Jonathan Novak

Nadie puede negar que la tecnología ha cambiado para bien un sinnúmero de campos. Los videojuegos, dependientes eternos de la tecnología de su tiempo, no han sido la excepción, pero el avance rara vez es un proceso blanco o negro, por esta misma razón, entre las gamas de grises se suele perder parte de la experiencia, así pues, de la misma manera que extrañamos el olor distintivo de un libro en los modernos e-readers, algunos elementos clásicos de los videojuegos se han extraviado en gran medida con el avance de la tecnología.

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El plataformero en 3D, antes y ahora

Por Jonathan Novak

Pocos géneros en la industria de los videojuegos tiene tanta historia como los plataformeros, juegos mecánicamente fáciles de entender, difíciles en extremo si así lo deciden los desarrolladores y que, a pesar de los años, siempre logra sorprendernos con algún título nuevo.

Siendo un género con tanta historia, los juegos de plataformas tuvieron que adaptarse a los cambios  que las nuevas tecnologías. Fue así como, en la década de los 90, este género dio el salto a la tercera dimensión, ofreciéndonos grandes juegos los cuales establecieron la pauta para lo que tendría que venir.

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“Klaus”, probablemente la mejor película navideña en un buen rato

Por Jonathan Novak

“Klaus” es una película española de animación, tanto el guión como la dirección corren por parte de Sergio Pablos y la distribución a nivel mundial se hizo a través de la plataforma Netflix. 

Otras veces hemos hablado del cliché en este blog. Es cierto que el uso de estos es considerado algo malo debido a que elimina una buena porción de la responsabilidad del escritor a la hora de crear, por otra parte, no olvidemos que un cliché llega a su estatus debido a que el elemento en sí es bueno, lo realmente malo es no proponer nada nuevo, quedarse con lo básico y declarar que el trabajo ha sido terminado. En este sentido, “Klaus” es un cliché, pero uno bueno, bien implementado y el cual te deja un buen sabor de boca.

Todos los años, celebrando las fechas, suelo ver una buena cantidad de películas navideñas, en esta pequeña tradición le doy prioridad a las que aparentan ser especialmente malas, de esas películas que, de lo mal implementadas, llegan a ser divertidas. Con “Klaus”, esta tradición tuvo que ser moldeada, ya había escuchado buenas palabras de ella así que esperaba un poco más, a lo que “Klaus” ciertamente respondió de manera satisfactoria.

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El final de la música

Fotografía por Anton Hooijdonk obtenida de Pexels .

Por Jonathan Novak

Había algo de ominoso en el análisis de una nueva pieza musical. Raúl, al igual que cualquier otro músico, debía pasar por uno de aquellos edificios antes de publicar un nuevo material.

Los acervos mundiales fueron creados alrededor de un siglo y medio luego del surgimiento de la era informática. La intención original era preservar toda forma de arte concebida por el ser humano. Desde los inmortales clásicos, hasta las novísimas obras de cada rama del arte. Todo era almacenado y ofrecido de forma gratuita en los edificios del acervo mundial.

En estas construcciones, cualquiera podía asistir para escuchar una ópera clásica con la mayor fidelidad, solicitar una impresión fidedigna y en la técnica original de cualquier pintura, o incluso obtener un modelo a escala de las mayores obras arquitectónicas. El acervo mundial no solo era un repositorio de todo el arte, era también el mayor museo jamás creado, uno que podía ser reproducido en cualquier ciudad del mundo.

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Reseña Runaways: Battleworld

Por Jonathan Novak

El cuarto volumen de los Runaways es una pequeña serie de cómics de marvel situada en el “Battleworld”, un planeta en el cual convergen partes de otros mundos Marvel. Esta serie de cuatro cómics nos sitúa en el instituto Victor Von Doom para jóvenes dotados. En esta academia, “los mejores y más brillantes” jóvenes son reunidos como una promesa para un futuro “perfecto”.

Esta es una entrega extraña en la serie Runaways, empezando porque, a excepción de Molly Hayes, todos lo miembros del grupo son diferentes. La razón de esto responde directamente a estar ubicada en Battleworld el cual por sí mismo es un lugar extraño en el multiverso de Marvel.

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Cinco juegos que cambiaron el rumbo de los videojuegos

Por Jonathan Novak

Seamos o no jugadores asiduos, debemos aceptar que este medio llegó para quedarse. Los videojuegos ya no son sólo un artefacto de entretenimiento para niños. Considerando que las primeras consolas fueron lanzadas en la década de los setenta, tenemos ya un par de generaciones las cuales crecieron en un mundo con videojuegos.

Este es, sin embargo, un mundo joven y por esta razón aún podemos encontrar títulos innovadores que generan una ola de cambios en la industria. 

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Half-Life: Inmersión

Por Jonathan Novak

¿Por qué Half-Life tiene la fama que tiene? ¿Se debe a su hisotria? ¿A su jugabilidad? o acaso son sus adelantados gráficos. La respuesta es, ninguna de las anteriores, o quizás, una mezcla de todas.

Half-Life es una saga de videojuegos desarrollados por la mítica Valve. En ésta se narran los eventos que siguen a un desastre científico ocurrido en Black Mesa, un centro de investigación científica ubicado en el desierto de Nuevo México. Durante este evento, de manera accidental, se abren una serie de portales a otras dimensiones, lo que provoca que el centro, y posteriormente el planeta, se vea invadido por criaturas alienígenas.

1998 fue un gran año para los videojuegos. Con grandes títulos como: “The Legend of Zelda: Ocarina of Time”, “Metal Gear Solid” y “Banjo-Kazooie”, entre otros, podemos clasificar a este año como uno de los mejores para la industria. Este fue también el año en que Half-Life vio la luz del día. Siendo un FPS, muchos creerían que Half-Life sería otro del montón; afortunadamente, esta afirmación resultó ser un error. Al igual que los videojuegos antes mencionados, Half-Life revolucionó la industria.

Pero, ¿cómo una recién nacida como Valve fue capaz de convertirse en el gigante que es ahora? La respuesta es este juego, el primero que desarrollaron y por el cual muchos, el día de hoy, sentimos un gran cariño.

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Reseña: Una voz silenciosa

Por Jonathan Novak

Koe no Katachi (聲の形), conocida en latinoamérica como “Una voz silenciosa”, es una película de animación japonesa del año 2016 dirigida por Naoko Yamada con el guión de Reiko Yoshida, basado en el manga del mismo nombre escrito por Yoshitoki Ouima. Este largometraje nos narra la historia de Shoya Ishida, quien al inicio de la película se encuentra decidido a quitarse la vida, pero se retracta en el último momento. Luego de mostrarnos a un chico observando más allá de la barrera de un puente, la película da un paso atrás con la intención de mostrarnos cómo es que llegamos hasta ese momento.

Rápidamente el tono cambia de uno serio por otro infantil. Nos encontramos en la niñez de Shoya, unas escenas nos muestran la feliz vida del chico, disfrutando con sus amigos, pasando de la escuela a la aventura y de la aventura a su hogar donde se muestra jugando videojuegos. Shoya, en este sentido, se muestra como cualquier otro joven de su edad, quizás menos responsable que la media, pero no al grado de pensar mal del pobre muchacho; sin embargo, la llegada de una nueva compañera, Shouko Nishimiya, cambia la mecánica de su vida, pero, ¿como está recién llegada puede alterar a Shoya? Lo cierto es que no lo hace ella directamente, Shouko es sorda y su condición obliga a sus compañeros a enfrentar esta desconocida situación.

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