Nier: Automata, una experiencia invaluable

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Por Oscar Valentín Bernal

 

«IMPORTANTE»  

El presente artículo está dividido en dos partes, la primera está libre de spoiler. A partir de la advertencia marcada con ***, continúa leyendo bajo tu propio riesgo.

 

Nier: Automata es un videojuego de acción diseñado por PlatinumGames (Bayonetta, Metal Gear Rising) y publicado por Square Enix (Final Fantasy, Kingdom Hearts, Dragon Quest). Se trata de una secuela indirecta de las sagas de Drakengard y Nier. Y digo indirecta porque, aunque el juego comparte ciertos elementos con los universos de dichas sagas, se trata de una historia completamentente independiente que toma lugar 8000 años después de los eventos ocurridos en el último Nier y, los detalles que lo relacionan con las entregas anteriores están acomodados de forma inteligente para no entorpecer la experiencia a quienes no estén familiarizados con ellos.

La historia de Nier: Automata toma lugar en un escenario postapocalíptico futurista, en el que la humanidad ha sido atacada por formas de vida mecánicas, creadas por una raza extraterrestre. Los humanos sobrevivientes han escapado a un refugio en la luna y creado androides guerreros con la finalidad de hacer frente a las máquinas que han tomado la tierra. Partiendo de esta premisa que podría sonar genérica y poco original, Yoko Taro (director y escritor) nos vuela la cabeza con una avalancha de giros argumentales y una buena dosis de filosofía existencialista. Taro toma como inspiración para su trabajo eventos en los que la humanidad ha realizado decisiones con base en sus emociones y no en la razón, como el ataque terrorista del 11 de septiembre, hecho que se ve ejemplificado en el fracaso de los distintos intentos de cultura y civilización llevados a cabo por las máquinas del juego, en una emulación de lo ocurrido con la propia humanidad.

Desde el principio, Nier: Automata nos da la sensación de encontrarnos ante una experiencia diferente a lo que acostumbran ofrecer los videojuegos hoy en día. Con una historia y personajes que relacionamos de inmediato con el anime japonés de acción, en el que tenemos como protagonista a una super guerrera androide que usa vestido y pelea con katanas. Pero Nier: Automata es mucho más que un simple anime interactivo. La obra destaca de forma magistral en varios aspectos:

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Películas que van más allá del terror

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Por Oscar Valentín Bernal

 

Es bien sabido que, como ocurre con todos los géneros, dentro del terror existen diversas maneras de contar una historia en función de lo que se quiera conseguir con ella. Hay películas que lo único que buscan es producir en el público sustos espontáneos que no pasan de hacerte saltar en el asiento o producirte una sensación de incomodidad ante algunas escenas subidas de tono. Películas de este tipo —cuando son manejadas de una manera congruente y no insultan la inteligencia de la audiencia—, pueden llegar a ser bastante disfrutables e incluso abrirse camino entre las llamadas “películas de culto”, porque son cintas que cumplen a la perfección con su objetivo.

Sin embargo, existen películas de terror que van un paso más allá y lo que intentan conseguir es infundir en el espectador una sugestión profunda que en ocasiones requiere de una observación más detallada para poder apreciar de manera acertada los conceptos, simbolismos y demás elementos propuestos, que en este tipo de metrajes suelen ser como bombas ocultas destinadas a tocar ciertas fibras en la mente del público con el afán de convertir a la película en una experiencia única y personal que puede tener incluso una interpretación distinta dependiendo de la persona que la vea. Leer más “Películas que van más allá del terror”

EL AZOR

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Por Oscar Valentín Bernal

 

Verano

Sobre su atalaya aguarda el azor, otea el campo en silencio con su mirada roja, como hizo siempre, invisible para las demás criaturas, poderoso y gris, igual que lo es el bosque en ese corto lapso cuando el sol ha caído, pero sus últimos brillos se aferran al mundo. 

El azor es del bosque, como el bosque es del azor y, a pesar de que este bosque ha sido invadido por bestias de dos pies, que han abierto en él caminos iguales a cicatrices, no ha dejado de ser el reino del azor. 

Cuando el azor mira las cosas pareciera descifrarlas, no se mueve a menos que la acción lleve implícito un acto de supervivencia, por eso, el azor es silencio y, siendo silencio, es también espectador invisible de las verdades ocultas del campo y del hombre.

Fue así que vio el azor por vez primera a aquellos dos debajo de su árbol, los observó atento y escuchó incómodo sus voces burdas, como burdas suelen ser las cosas de aquellos seres. Si el azor pudiera entenderlos, habría conocido su impío negocio, pero el azor no entiende los ruidos de esas bestias torpes y lentas, llamadas hombres. Así que observa, se acicala detrás del ala y levanta una pata.

Cuando el sol está ya en lo alto y el calor aprieta, el azor contempla desde el refugio de la sombra a los dos que se alejan, sin la menor sospecha de haber tenido al bosque por testigo.
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Dagon, el padre de los profundos de la mitología lovecraftiana.

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Por Oscar Valentín Bernal 

 

«Sueño con el día en que puedan emerger entre el oleaje y sumergir entre sus garras a los restos de una humanidad débil y agotada por la guerra… el día en que la tierra se hunda y el oscuro lecho marino se alce entre el pandemonium universal».

—H. P. Lovecraft  

 

Desde siempre, los géneros de la fantasía y terror se nutren de las diversas mitologías que a lo largo del tiempo han acompañado en sus historias a las antiguas civilizaciones. Son muchos los autores que, inspirados por alguna deidad o leyenda, ponen sobre el papel su versión de ciertos seres fantásticos, o crean deliberadamente una mitología propia.

Howard Phillips Lovecraft es uno de los pilares indiscutibles del género del terror, famoso por la creación de un grupo de divinidades cósmicas semidemoníacas de entre las que destacan seres como: Shub-Niggurath, Nyarlathotep, Azathoth, Cthulhu y Dagon; este último, inspirado en tres dioses (Dagon, Ben Dagón y Dagan) se atribuye a los filisteos, a los fenicios y a los sumerios; y la biblia hace alusión a uno de sus templos, donde los filisteos llevaron El Arca de la Alianza tras derrotar a los israelitas. 

En realidad, existe debate acerca del significado del nombre Dagon, siendo de la raíz semítica dgn, el equivalente a «grano, trigo o semilla», mientras que derivado del hebreo antiguo dag, quiere decir «pez», lo que daría a Dagón el significado de «Dios Pez».

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La fiebre de remakes en los videojuegos.

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Por Oscar Valentín Bernal

 

Hacer remakes y remasterizaciones de videojuegos no es algo nuevo en realidad, sin embargo, hoy en día estamos experimentando una verdadera explosión que ha tenido como resultado una metralla de remakes que cae sobre nosotros y esto se debe más que nada al enorme salto que ha dado la calidad gráfica en las consolas de última generación con respecto a las antiguas. 

Gracias a esto, es posible revivir viejos mundos e historias que en esta ocasión pueden ser experimentados con mucho mayor detalle. Pero, ¿por qué son tan rentables los videojuegos viejos? Bien, es muy simple. Porque estos se convierten rápidamente en títulos con doble mercado, pues serán jugados tanto por los nuevos jugadores, como por aquellos que movidos por la nostalgia no se perderán la oportunidad de ver a sus juegos favoritos a través del lente de la nueva tecnología.

Y es que, en la actualidad, la de los videojuegos es una industria que ha terminado por superar incluso al cine en términos económicos, esto se debe a que los videojuegos han adquirido una seriedad y calidad de desarrollo que los hace comparables a otras formas de expresión artística y, como consecuencia del aumento de la demanda, hoy en día se producen una mayor cantidad de videojuegos que antaño, esos niños que dependían de sus padres para comprarlos, ahora son adultos con trabajos que pueden pagar por ellos, cosa que no se vio con tanta intensidad en otras generaciones debido a la relativa juventud de la industria.

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Algunos datos interesantes de Horizon Zero Down

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Por Oscar Valentín Bernal

 

Horizon Zero Down nos habla de un futuro post-apocalíptico en el que las máquinas dominan la tierra y la humanidad ha vuelto prácticamente a la edad de piedra. 

Durante la trama, seguimos la historia de Aloy, una guerrera/cazadora, exiliada de la tribu de los Nora, quien termina involucrada en la lucha contra una secta que adora a una antigua inteligencia artificial maligna.

La trama que nos ofrece el juego no es muy complicada y, a pesar del enorme mundo abierto lleno de espacios por explorar, nos cuenta una historia bastante lineal que seguimos sin problemas con personajes bien desarrollados y una dinámica de juego adictiva.

Como es ya costumbre en esta nueva época donde los videojuegos se han convertido no sólo en una forma de pasar el rato sino en un medio más para contar una historia, los desarrolladores hacen todo lo posible por entregar un producto que sea capaz de transmitir, a través de infinidad de detalles, una experiencia única con un nivel de inmersión cada vez mayor.

Estos son algunos de los datos que me parecieron más interesantes, sobre Horizon Zero Down: Leer más “Algunos datos interesantes de Horizon Zero Down”

El doctor Moreau y H. G. Wells.

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Por Oscar Valentín Bernal

 

“Los animales pueden resultar muy astutos y feroces, pero sólo un hombre es capaz de mentir”.                                 

                                  Edward Prendick

 

G. Wells (1866-1946) estudió biología en el Royal College of Science, donde fue maestro y, posteriormente, se convirtió en uno de los escritores más icónicos en el género de la ciencia ficción, responsable de obras como “The War of The Worlds”, “The Time Machine”, “The Invisible Man” y “The Island of Doctor Moreau”. Es considerado el primer escritor en utilizar la ciencia ficción como un lente a través del que podemos analizar a la sociedad de nuestro presente.

La Isla del Doctor Moreau cuenta la historia de un náufrago que termina por azares del destino en una isla habitada por un científico vivisector, que ha dedicado su vida a la creación de horribles criaturas híbridas. Leer más “El doctor Moreau y H. G. Wells.”

Horacio Quiroga y su gallina degollada.

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Por Oscar Valentín Bernal

El maestro de artes, un tipo joven y enclenque de traje y zapatos que rechinan, entra al salón para suplir al profesor de español. Los alumnos de tercer grado lo siguen con la mirada. “¿Qué carajos puede saber el loco de artes sobre literatura?”. El tipo en cuestión, que parece sacado de un episodio de Los Simpson, los observa uno a uno, con su graciosa ceja alzada y, tras mover de un lado a otro su ridículo bigote, dice:

—Niños. Hoy les toca leer un poema de Sor Juana.

El coro de abucheos se eleva desde las cabezas amodorradas en los pupitres. Buscan provocarlo, y el maestro lo sabe, así que se deja llevar y, al continuar, deforma su cara en una siniestra sonrisa, cierra las cortinas, apaga las luces y dice:

—Pero. Si supieran guardar un secreto… —Saca una lámpara de su mochila y la enciende bajo su barbilla—, podría contarles una historia de terror. Leer más “Horacio Quiroga y su gallina degollada.”

Blackwood y las Luces Antiguas

Por Oscar Valentín Bernal

Algernon Blackwood fue un escritor inglés, considerado uno de los mejores en el género del horror y la fantasía y cuya obra inspiró al mismo H. P. Lovecraft.

Durante su vida, Blackwood viajó por el mundo desempeñando diversos trabajos, desde el periodismo en Nueva York, hasta la minería en Alaska.

Su estilo de escritura es sugerente, encaminado a producir asombro en el lector, mediante el uso de atmósferas bien desarrolladas en las que se advierte la admiración del escritor por el mundo natural y se vale de su conocimiento del mismo para infligir verosimilitud a su prosa.

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Detestable

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Por Oscar Valentín Bernal

 

—El señor Dreyfus es un hombre detestable.

Le estaba diciendo Milda Holark, de sistemas gravitatorios, a sus compañeras, frente a la barra de uno de los tres comedores del ala este de la estación fundidora de Sindried. Los comedores eran áreas seguras para el chismorreo entre los empleados de la compañía, pues los directivos tenían sus propias zonas de descanso y alimentación, y procuraban mantenerse alejados de las correspondientes a los peones. Sin embargo, por una de esas casualidades que más bien hacían que el destino pareciera un ente maleable de humor sombrío, esta vez, Quentin Fitzgerald Dreyfus, se encontraba justo detrás de Milda, cuando a ella se le ocurrió abrir la boca.

La muchacha se percató de la presencia del director en jefe de la estación antes de verlo, gracias a la expresión horrorizada que asomó a los rostros de sus compañeras. Al darse la vuelta, se encontró con la mirada serena de aquel hombre bajo y fornido, clavada justo en la suya. El señor Dreyfus era uno de esos hombres que hacen temblar al personal con su mordaz sonrisa de escualo, no obstante, la mueca que le dedicó a Milda ese día no fue acusatoria, tampoco dejaba ver el menor atisbo del mal humor habitual del director. Era una relajada y cálida sonrisa.

—Señorita Holark —saludó Dreyfus con una leve reverencia y luego continuó su camino hacia la puerta del comedor, seguido por las angustiadas miradas de todos los presentes.

Al pasar por la última mesa antes de la salida, Dreyfus se detuvo y tomó el salero del centro, lo sostuvo ante su rostro y lo examinó como si se tratara de un extraño artefacto alienígena, luego se volvió hacia Milda con la misma encantadora sonrisa pero con un destello aterrador en su mirada.

—¿Despreciable, dice?

Después, el director en jefe, volvió a dejar el salero en la mesa y salió del comedor.

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