Crítica social en “El demonio de dos centímetros”

Por Jonathan Novak

“El demonio de dos centímetros” es un cuento corto escrito por Isaac Asimov, de corte fantástico. La narración comienza con el encuentro de dos desconocidos, el narrador, quien es escritor, y un hombre llamado George Bitternut. Llevados por la plática, el narrador decide invitar a George a cenar y es en este intercambio donde la verdadera historia comienza.

En medio de la charla, George revela su origen, descendiente de una familia aristócrata con un trasfondo místico que les concede la habilidad de convocar demonios. Cómo es de esperarse, el narrador se muestra escéptico ante la revelación, sin embargo, decide escuchar el resto de la plática. Con esto, George revela la existencia de Azazel, que aunque en ese momento se ha desmaterializado, ha compartido una especie de amistad con George.

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Un pensamiento acerca de la cinematografía

Por S. Bobenstein

Los premios Oscar 2020 ya están a la vuelta de la esquina y todos los entusiastas del “séptimo arte” estamos a la espera de las peripecias que seguramente ocurrirán durante la ceremonia. La develación de “la crema y nata” del cine del 2019, las mejores películas, las interpretaciones más sobresalientes por parte de los actores, los directores preponderantes, en resumen, el anuncio de las estrellas más brillantes (por lo menos desde el punto de vista de la Academia de Artes y Ciencias Cinematográficas de Estados Unidos) del año pasado causa una expectación como pocas, sin embargo, cuando se puede ver más allá del resplandor inicial de la farándula hollywoodense, encontramos que también hay premios y menciones para todos esos aspectos del cine que son menospreciados dado que no resultan inmediatamente visibles a los ojos del espectador, como la edición, la mezcla de sonido, los efectos especiales, el diseño de producción, el guión y el maquillaje, pero quizá la relación más directamente proporcional entre desdén público e importancia fílmica la tiene la propia cinematografía.

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¿Es esto ciencia ficción o fantasía? Analizando el caso de "Avatar" de James Cameron

Por Jonathan Novak

Tanto la ciencia ficción como la fantasía son géneros de la narrativa de ficción. Ambos poseen un buen número de subgéneros y un repertorio amplio de obras de renombre y, aunque parecen mundos muy distintos, suelen encontrar temas en común donde la línea de uno y otro se vuelve borrosa.

Probablemente habrán escuchado decir que la saga de “Star Wars” no pertenece al género de la ciencia ficción, la primera vez que uno escucha esto suele extrañarse pues, con elementos de la ciencia ficción como: naves espaciales, cañones de protones, o sables láser, estas películas deberían, sin duda, pertenecer al género. Entonces ¿qué hace que “Star Wars” no sea realmente una película de ciencia ficción? Para llegar a la respuesta a esta pregunta, usaré una de mis películas favoritas que contiene elementos tanto de fantasía como de ciencia ficción.

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Dos elementos que han perdido los videojuegos con el avance de la tecnología

Por Jonathan Novak

Nadie puede negar que la tecnología ha cambiado para bien un sinnúmero de campos. Los videojuegos, dependientes eternos de la tecnología de su tiempo, no han sido la excepción, pero el avance rara vez es un proceso blanco o negro, por esta misma razón, entre las gamas de grises se suele perder parte de la experiencia, así pues, de la misma manera que extrañamos el olor distintivo de un libro en los modernos e-readers, algunos elementos clásicos de los videojuegos se han extraviado en gran medida con el avance de la tecnología.

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Star Wars y la que probablemente fue su más grande falla narrativa durante esta trilogía.

Por Aledith Coulddy

*CONTIENE SPOILERS*

Star Wars fue uno de los grandes, se atrevió a innovar en una época y con un género cinematográfico que pocos se habían arriesgado a explorar. Revolucionó el terreno de la aventura espacial, aunque no cupiera dentro de la ciencia ficción, e hizo enormes aportaciones al arte de los efectos técnicos y visuales. No conforme con eso, además le otorgó a la audiencia una historia plagada de personajes atractivos con los que niños y adultos empatizaban.

En el siglo XXI, muchos años después de que se hubiera estrenado la primera película de Star Wars (42 años específicamente), el mundo del cine ha crecido en todos los sentidos y direcciones posibles. La tecnología audiovisual se ha desarrollado de tal forma que, a pesar de que ya poco nos sorprenda, nos sigue maravillando por su continuo progreso. La calidad actoral en el gremio no ha mermado, los guiones cada vez son más ambiciosos y, aunque no todos, persisten en la búsqueda de complacer, sorprender y asegurarle al espectador un buen rato.

Dicho esto, podemos observar que lo que en un inicio le dio tanto poder y prestigio a la saga de Star Wars, hoy en día es algo que se puede considerar común, e incluso que se exige dentro de las salas de cine para que una película sea considerada de valor.

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The Witcher: Una visión general de la historia y… ¿Se viene otro gran éxito televisivo?

Por Aledith Coulddy

En 1992, el escritor polaco Andrzej Sapkwoski dotó al mundo de una serie de historias que llevaba por protagonista a Geralt de Rivia, un guerrero encargado de pelear contra diversos tipos de monstruos que acechan los distintos y mágicos escenarios que Sapkwoski desarrolla a lo largo de su obra.

La primera compilación de historias cortas, escrita en 1992 y llamada “La espada del destino”, es precedida cronológicamente por “El último deseo”, que a pesar de haber sido creada posteriormente, cuenta hechos que sucedieron previo a los narrados en “La espada del destino”.

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Una visión de “¡Diles que no me maten!” de Juan Rulfo

Por S. Bobenstein

Publicada en 1953, “El llano en llamas”, recopilación de cuentos del escritor Juan Rulfo, es un pilar fundamental e inmutable de las letras mexicanas y latinoamericanas, leída y apreciada en todos los círculos académicos, desde los elementales hasta los superiores, y es un referente internacional acerca de la belleza que el arte de la literatura puede alcanzar cuando se tiene maestría en el uso de la lengua vernácula, la erudita y la expresión de ideas y emociones. A lo largo de los diecisiete cuentos que componen la recopilación, Rulfo nos presenta las realidades y la idiosincrasia del México de la primera mitad del siglo XX, en toda su cruda e implacable verdad; penurias, cansancio, sufrimiento, tristeza, brutalidad, escasez, superstición y los efímeros remansos de esperanza y felicidad que son los elementos comunes en todas las historias que nos describen una condición de existencia que, por decir lo menos, no es en absoluto fácil, pero “es lo que hay”.

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El tiempo narrativo: hablemos del flashback y el racconto

Por Aledith Coulddy

En la práctica de la creación de historias de ficción, nos encontramos usualmente con dos técnicas narrativas importantísimas a la hora de contar algún suceso pasado. Sin embargo, es usual que tanto el lector, espectador o creador novel confunda ambos términos y los denomine bajo un mismo nombre.

En la siguiente breve explicación, diferenciaremos ambos términos para dejar en claro lo que hace distintivo uno de otro y, en caso de escribir historias, ser capaces de identificar y sacar provecho de cada una de ellas.

El flashback, que en español se conoce como analepsis o anacronía analéptica, suele usarse indiferentemente para identificarse a sí mismo y al racconto, no obstante, el flashback posee características específicas que le distinguen de la segunda.

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Half-Life: Inmersión

Por Jonathan Novak

¿Por qué Half-Life tiene la fama que tiene? ¿Se debe a su hisotria? ¿A su jugabilidad? o acaso son sus adelantados gráficos. La respuesta es, ninguna de las anteriores, o quizás, una mezcla de todas.

Half-Life es una saga de videojuegos desarrollados por la mítica Valve. En ésta se narran los eventos que siguen a un desastre científico ocurrido en Black Mesa, un centro de investigación científica ubicado en el desierto de Nuevo México. Durante este evento, de manera accidental, se abren una serie de portales a otras dimensiones, lo que provoca que el centro, y posteriormente el planeta, se vea invadido por criaturas alienígenas.

1998 fue un gran año para los videojuegos. Con grandes títulos como: “The Legend of Zelda: Ocarina of Time”, “Metal Gear Solid” y “Banjo-Kazooie”, entre otros, podemos clasificar a este año como uno de los mejores para la industria. Este fue también el año en que Half-Life vio la luz del día. Siendo un FPS, muchos creerían que Half-Life sería otro del montón; afortunadamente, esta afirmación resultó ser un error. Al igual que los videojuegos antes mencionados, Half-Life revolucionó la industria.

Pero, ¿cómo una recién nacida como Valve fue capaz de convertirse en el gigante que es ahora? La respuesta es este juego, el primero que desarrollaron y por el cual muchos, el día de hoy, sentimos un gran cariño.

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La tumba de las luciérnagas: las voces de los huérfanos de la guerra

Por Aledith Coulddy

En 1967, el autor japonés, Akiyuki Nosaka, dio vida y voz a la trágica historia de dos niños nipones ficticios que llevaban por nombre Seita, de 14 años, y Setsuko, de tan sólo 4 años de edad.

Esta novela se hizo popular en los años 80 cuando el estudio Ghibli la llevó a la pantalla grande de la mano del director Isao Takahata con un guión coescrito junto al propio Nosaka.

La narración relata los agravios ocurridos posterior a los bombardeos de la ciudad de Kobe, en marzo de 1945, a tan sólo cinco meses previos a la rendición del ejército japonés durante los eventos de la Segunda Guerra Mundial.

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