La Cadena Cósmica

Por Oscar Valentín Bernal

I

La vida no es otra cosa que una cadena de eventos, cada acontecimiento actúa como un eslabón que tira del anterior y se aferra al siguiente, para así avanzar de forma constante e ininterrumpida, hacia un futuro que, en realidad es otro tramo de la cadena que aún no ha sido forjado. Existen eslabones grandes y eslabones pequeños, algunos son casi nuevos y despiden destellos alegres bajo el sol del tiempo. Pero también los hay herrumbrosos, tan carcomidos por los eones que casi se han roto, y cuando eso ocurra, la cadena saltará en pedazos, y los eventos se disolverán en la fría oscuridad del infinito, donde nadie más será capaz de recordarlos. 

No obstante, hablando de los eslabones, de sus formas, tamaños y detalles, podemos pensar que el tramo de la cadena que corresponde a Fjälland, está plagado de eslabones extraños, algunos de ellos lo son tanto que su sola vista confundía al Gran Guardián del Tiempo. Los eslabones de Fjälland se bifurcan, se tuercen y se elongan de maneras horribles hasta tocar cadenas distantes, se entrelazan con ellas y crean las puertas por las que cruzan las bestias.

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Disueltos en la Música

Foto de Oscar

Por Oscar Valentín Bernal

I

Después de meses de viaje sin tomarse un solo descanso, los tres llegaron a una pequeña ciudad en medio de alguna parte. El maestro condujo el drakkar a través de una bahía en cuyas aguas acababa de aparecer el reflejo de una luna joven. Observaron las sombras de los grandes barcos anclados a lo largo de los muelles industriales, y siguieron de largo mientras las primeras gotas de una leve llovizna de invierno comenzaba a venirse abajo. Pasaron los embarcaderos y alcanzaron un área alejada, donde el maestro, mediante algunas de sus artimañas, ocultó el barco, demasiado anticuado para la época.

Algún tiempo después, la chica y el jinete avanzaban tras el maestro. Por las húmedas calles nocturnas veían las nubes de vaho alzarse delante de sus bocas. Los carros que corrían por el asfalto, levantaban el agua de los charcos en torrentes oscuros. Tenían hambre, el viaje a través del océano fue duro, sabían que, al día siguiente deberían reparar las velas de su embarcación, pero ahora era tiempo de buscar algo con qué llenar sus ardientes estómagos. 

—Es tarde, no creo que podamos encontrar ningún restaurante abierto, si es que los hay en esta ciudad. Sólo veo almacenes y muelles de carga con olor a pescado.

—Deja de quejarte —contestó el maestro a la chica—. Seguro hallaremos algo, de lo contrario, no te pasará nada por esperar hasta la mañana.

—Después de tantos días, supongo que no… 

Los transeúntes eran pocos y, a pesar de las extrañas ropas de los tres, apenas y llamaban la atención en aquella ciudad gris, en donde todo parecía dormir. Continuaron su avance hacia el norte del malecón, hasta que el jinete habló:

—¿Oyen eso?

—¿Qué? ¿Mi estómago? —se burló la chica.

—No seas tonta, escucha…

Guardaron silencio y, entre el murmullo de la lluvia que a momentos parecía arreciar, percibió aquél sonido apagado pero inconfundible:

—Parece una guitarra… y una bastante buena.

—Donde se toca una guitarra a estas horas de la noche, seguro habrá comida —concedió el maestro. 

—Y donde haya comida allí iré yo  —aseguró la chica. 

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Mi opinión sobre The Last of Us part II

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Por Oscar Valentín Bernal

(ADVERTENCIA, este artículo contiene fuertes SPOILERS de The Last of Us Part II)

La segunda parte de “The Last of Us” ha sido uno de los juegos más esperados durante los últimos años y, ahora, a solo una semana de su lanzamiento, existe una gran división en la audiencia respecto a este título y su historia, con un montón de jugadores inconformes ya que el juego hasta cierto punto defraudó sus expectativas. Y debo decir que en realidad esto es algo cierto porque nadie se esperaba el rumbo por el que Neil Druckmann llevaría su trama. 

¿Pero es esto en realidad tan malo? Creo que todo depende del ojo con el que sea visto el producto. Todos estábamos encariñados con Ellie y Joel debido al excelente manejo que tienen las emociones en el primer juego, queríamos que ellos terminaran bien porque todos pensábamos que después de tantas penurias era tiempo de un hermoso final feliz. Sin embargo, Neil Druckmann decidió llevar su historia por otro lado y entregarnos una trama oscura, llena de odio y sufrimiento, que para mi gusto está por completo a la altura del primer juego, sólo que en un sentido muy diferente, y era de esperarse que no toda la audiencia recibiera de manera tan agradecida este cambio. Leer más “Mi opinión sobre The Last of Us part II”

Nier: Automata, una experiencia invaluable

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Por Oscar Valentín Bernal

 

«IMPORTANTE»  

El presente artículo está dividido en dos partes, la primera está libre de spoiler. A partir de la advertencia marcada con ***, continúa leyendo bajo tu propio riesgo.

 

Nier: Automata es un videojuego de acción diseñado por PlatinumGames (Bayonetta, Metal Gear Rising) y publicado por Square Enix (Final Fantasy, Kingdom Hearts, Dragon Quest). Se trata de una secuela indirecta de las sagas de Drakengard y Nier. Y digo indirecta porque, aunque el juego comparte ciertos elementos con los universos de dichas sagas, se trata de una historia completamentente independiente que toma lugar 8000 años después de los eventos ocurridos en el último Nier y, los detalles que lo relacionan con las entregas anteriores están acomodados de forma inteligente para no entorpecer la experiencia a quienes no estén familiarizados con ellos.

La historia de Nier: Automata toma lugar en un escenario postapocalíptico futurista, en el que la humanidad ha sido atacada por formas de vida mecánicas, creadas por una raza extraterrestre. Los humanos sobrevivientes han escapado a un refugio en la luna y creado androides guerreros con la finalidad de hacer frente a las máquinas que han tomado la tierra. Partiendo de esta premisa que podría sonar genérica y poco original, Yoko Taro (director y escritor) nos vuela la cabeza con una avalancha de giros argumentales y una buena dosis de filosofía existencialista. Taro toma como inspiración para su trabajo eventos en los que la humanidad ha realizado decisiones con base en sus emociones y no en la razón, como el ataque terrorista del 11 de septiembre, hecho que se ve ejemplificado en el fracaso de los distintos intentos de cultura y civilización llevados a cabo por las máquinas del juego, en una emulación de lo ocurrido con la propia humanidad.

Desde el principio, Nier: Automata nos da la sensación de encontrarnos ante una experiencia diferente a lo que acostumbran ofrecer los videojuegos hoy en día. Con una historia y personajes que relacionamos de inmediato con el anime japonés de acción, en el que tenemos como protagonista a una super guerrera androide que usa vestido y pelea con katanas. Pero Nier: Automata es mucho más que un simple anime interactivo. La obra destaca de forma magistral en varios aspectos:

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EL AZOR

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Por Oscar Valentín Bernal

 

Verano

Sobre su atalaya aguarda el azor, otea el campo en silencio con su mirada roja, como hizo siempre, invisible para las demás criaturas, poderoso y gris, igual que lo es el bosque en ese corto lapso cuando el sol ha caído, pero sus últimos brillos se aferran al mundo. 

El azor es del bosque, como el bosque es del azor y, a pesar de que este bosque ha sido invadido por bestias de dos pies, que han abierto en él caminos iguales a cicatrices, no ha dejado de ser el reino del azor. 

Cuando el azor mira las cosas pareciera descifrarlas, no se mueve a menos que la acción lleve implícito un acto de supervivencia, por eso, el azor es silencio y, siendo silencio, es también espectador invisible de las verdades ocultas del campo y del hombre.

Fue así que vio el azor por vez primera a aquellos dos debajo de su árbol, los observó atento y escuchó incómodo sus voces burdas, como burdas suelen ser las cosas de aquellos seres. Si el azor pudiera entenderlos, habría conocido su impío negocio, pero el azor no entiende los ruidos de esas bestias torpes y lentas, llamadas hombres. Así que observa, se acicala detrás del ala y levanta una pata.

Cuando el sol está ya en lo alto y el calor aprieta, el azor contempla desde el refugio de la sombra a los dos que se alejan, sin la menor sospecha de haber tenido al bosque por testigo.
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12 arquetipos para personajes en la ficción (basados en los arquetipos de Carl Jung)

Por Aledith Coulddy

Carl Jung fue un médico psiquiatra que en sus inicios formó parte del movimiento del psicoanálisis, sin embargo, posteriormente se enmarcó hacia la psicología analítica.

Estableció durante su vida laboral los afamados “12 arquetipos” que básicamente, como su nombre lo dice, presenta a cada individuo existente dentro de uno de estos, afirmando que la sociedad en la que nos desarrollamos influye para que cada persona adquiera un patrón de conducta y de motivaciones y rija su vida de acuerdo a esto.

Carl Jung creía que estos moldes (recordemos que arquetipo proviene del vocablo griego “arje”: fuente y “tipo”: modelo) están presentes, si no en todas, sí en la mayoría de las sociedades, por lo que la importancia de ellos radica precisamente en este hecho. Se puede conocer más acerca de la psicología de un individuo basándonos en el “modelo del que proviene”. 

Independientemente de lo vigente o anticuada que pueda resultar esta hipótesis, lo cierto es que las investigaciones de Jung pueden traspolarse a la ficción y de esta forma comprender, analizar e incluso poder crear personajes que sean coherentes con su naturaleza y psique.

A continuación los mencionaré brevemente:

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Algunos consejos para escribir.

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Por Oscar Valentín Bernal

Lo primero que debes tener presente a la hora de decidir incursionar en el mundo de la creación literaria es que el arte de escribir es un medio de expresión megadiverso. El del escritor, es un oficio que demanda mucho tiempo, trabajo, esfuerzo y sacrificio. Puedes estar seguro de que nunca dejarás de aprender, no importa el tiempo que pases dedicándote a ello.

La narrativa de ficción es un portal que te permite alejarte del mundo y estar en cualquier parte. Te adentra en lugares imposibles, llenos de magia, horrores y tecnologías a los que no tendríamos acceso por otro medio. La ficción invita a la reflexión y a expandir los límites de lo que se conoce y se cree posible. Así que, he aquí mis consejos:

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La celda

Imagen: GG-arts

Por Oscar Valentín Bernal

Día 1

Los sonidos se colaban en los oídos de Johan como una amalgama de cacofonías ininterrumpidas que ascendían desde sitios desconocidos hasta su cerebro, donde los pensamientos saltaban hacia adelante y hacia atrás, en intervalos irregulares de tiempo que parecían luchar sin mucho éxito por lograr recuperar algo de coherencia sobre la realidad. Le dolía la cabeza, sentía la humedad del ambiente pegada en la piel adhiriendo a ella su ropa pestilente. No sabía cuánto llevaba en aquel sitio ni el motivo por el cual se encontraba allí. El tiempo había pasado a ser un ente deformable, en el que no se distinguían los minutos de las horas o los días. 

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La descripción como recurso narrativo

Por Oscar Valentín Bernal

En narrativa la descripción es una herramienta fundamental, mediante la cual transmitiremos de manera detallada, cómo son los lugares, personajes, objetos y sentimientos que aparecen a lo largo de nuestra obra, buscando con ello nutrir la atmósfera para envolver al lector, dar credibilidad a los hechos narrados y desarrollar de manera acertada a nuestros personajes.

El método y la profundidad de la descripción varía según el estilo del autor y la impresión que éste quiera producir sobre sus lectores.

Si bien, el tipo de descripción empleado durante el proceso creativo depende totalmente de las preferencias del escritor, al final llegará a ser un factor determinante para varios aspectos esenciales del trabajo construido, por lo que su desarrollo debe ser llevado a cabo de manera meticulosa para generar congruencia y armonía con los demás aspectos de la obra y conseguir crear el efecto deseado.
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Violencia

Por Jonathan Novak

Y antes de que la última pieza de compuerta metálica cayera por completo, el chillido agudo, como de cerdos siendo sacrificados, se intensificó. Tan pronto la placa metálica de diez centímetros de espesor cayó hacia el lado opuesto de donde nos encontrábamos, fuimos capaces de verlos. Seres de pieles negruzcas corrieron presurosos hasta el extremo opuesto de la sala a la que habíamos accedido. Con cuatro extremidades inferiores y dos más superiores, los seres corrían horrorizados.

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