La Cadena Cósmica

Por Oscar Valentín Bernal

I

La vida no es otra cosa que una cadena de eventos, cada acontecimiento actúa como un eslabón que tira del anterior y se aferra al siguiente, para así avanzar de forma constante e ininterrumpida, hacia un futuro que, en realidad es otro tramo de la cadena que aún no ha sido forjado. Existen eslabones grandes y eslabones pequeños, algunos son casi nuevos y despiden destellos alegres bajo el sol del tiempo. Pero también los hay herrumbrosos, tan carcomidos por los eones que casi se han roto, y cuando eso ocurra, la cadena saltará en pedazos, y los eventos se disolverán en la fría oscuridad del infinito, donde nadie más será capaz de recordarlos. 

No obstante, hablando de los eslabones, de sus formas, tamaños y detalles, podemos pensar que el tramo de la cadena que corresponde a Fjälland, está plagado de eslabones extraños, algunos de ellos lo son tanto que su sola vista confundía al Gran Guardián del Tiempo. Los eslabones de Fjälland se bifurcan, se tuercen y se elongan de maneras horribles hasta tocar cadenas distantes, se entrelazan con ellas y crean las puertas por las que cruzan las bestias.

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Mi opinión sobre The Last of Us part II

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Por Oscar Valentín Bernal

(ADVERTENCIA, este artículo contiene fuertes SPOILERS de The Last of Us Part II)

La segunda parte de «The Last of Us» ha sido uno de los juegos más esperados durante los últimos años y, ahora, a solo una semana de su lanzamiento, existe una gran división en la audiencia respecto a este título y su historia, con un montón de jugadores inconformes ya que el juego hasta cierto punto defraudó sus expectativas. Y debo decir que en realidad esto es algo cierto porque nadie se esperaba el rumbo por el que Neil Druckmann llevaría su trama. 

¿Pero es esto en realidad tan malo? Creo que todo depende del ojo con el que sea visto el producto. Todos estábamos encariñados con Ellie y Joel debido al excelente manejo que tienen las emociones en el primer juego, queríamos que ellos terminaran bien porque todos pensábamos que después de tantas penurias era tiempo de un hermoso final feliz. Sin embargo, Neil Druckmann decidió llevar su historia por otro lado y entregarnos una trama oscura, llena de odio y sufrimiento, que para mi gusto está por completo a la altura del primer juego, sólo que en un sentido muy diferente, y era de esperarse que no toda la audiencia recibiera de manera tan agradecida este cambio. Continuar leyendo «Mi opinión sobre The Last of Us part II»

Nier: Automata, una experiencia invaluable

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Por Oscar Valentín Bernal

 

«IMPORTANTE»  

El presente artículo está dividido en dos partes, la primera está libre de spoiler. A partir de la advertencia marcada con ***, continúa leyendo bajo tu propio riesgo.

 

Nier: Automata es un videojuego de acción diseñado por PlatinumGames (Bayonetta, Metal Gear Rising) y publicado por Square Enix (Final Fantasy, Kingdom Hearts, Dragon Quest). Se trata de una secuela indirecta de las sagas de Drakengard y Nier. Y digo indirecta porque, aunque el juego comparte ciertos elementos con los universos de dichas sagas, se trata de una historia completamentente independiente que toma lugar 8000 años después de los eventos ocurridos en el último Nier y, los detalles que lo relacionan con las entregas anteriores están acomodados de forma inteligente para no entorpecer la experiencia a quienes no estén familiarizados con ellos.

La historia de Nier: Automata toma lugar en un escenario postapocalíptico futurista, en el que la humanidad ha sido atacada por formas de vida mecánicas, creadas por una raza extraterrestre. Los humanos sobrevivientes han escapado a un refugio en la luna y creado androides guerreros con la finalidad de hacer frente a las máquinas que han tomado la tierra. Partiendo de esta premisa que podría sonar genérica y poco original, Yoko Taro (director y escritor) nos vuela la cabeza con una avalancha de giros argumentales y una buena dosis de filosofía existencialista. Taro toma como inspiración para su trabajo eventos en los que la humanidad ha realizado decisiones con base en sus emociones y no en la razón, como el ataque terrorista del 11 de septiembre, hecho que se ve ejemplificado en el fracaso de los distintos intentos de cultura y civilización llevados a cabo por las máquinas del juego, en una emulación de lo ocurrido con la propia humanidad.

Desde el principio, Nier: Automata nos da la sensación de encontrarnos ante una experiencia diferente a lo que acostumbran ofrecer los videojuegos hoy en día. Con una historia y personajes que relacionamos de inmediato con el anime japonés de acción, en el que tenemos como protagonista a una super guerrera androide que usa vestido y pelea con katanas. Pero Nier: Automata es mucho más que un simple anime interactivo. La obra destaca de forma magistral en varios aspectos:

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12 arquetipos para personajes en la ficción (basados en los arquetipos de Carl Jung)

Por Aledith Coulddy

Carl Jung fue un médico psiquiatra que en sus inicios formó parte del movimiento del psicoanálisis, sin embargo, posteriormente se enmarcó hacia la psicología analítica.

Estableció durante su vida laboral los afamados «12 arquetipos» que básicamente, como su nombre lo dice, presenta a cada individuo existente dentro de uno de estos, afirmando que la sociedad en la que nos desarrollamos influye para que cada persona adquiera un patrón de conducta y de motivaciones y rija su vida de acuerdo a esto.

Carl Jung creía que estos moldes (recordemos que arquetipo proviene del vocablo griego «arje»: fuente y «tipo»: modelo) están presentes, si no en todas, sí en la mayoría de las sociedades, por lo que la importancia de ellos radica precisamente en este hecho. Se puede conocer más acerca de la psicología de un individuo basándonos en el «modelo del que proviene». 

Independientemente de lo vigente o anticuada que pueda resultar esta hipótesis, lo cierto es que las investigaciones de Jung pueden traspolarse a la ficción y de esta forma comprender, analizar e incluso poder crear personajes que sean coherentes con su naturaleza y psique.

A continuación los mencionaré brevemente:

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Algunos consejos para escribir.

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Por Oscar Valentín Bernal

Lo primero que debes tener presente a la hora de decidir incursionar en el mundo de la creación literaria es que el arte de escribir es un medio de expresión megadiverso. El del escritor, es un oficio que demanda mucho tiempo, trabajo, esfuerzo y sacrificio. Puedes estar seguro de que nunca dejarás de aprender, no importa el tiempo que pases dedicándote a ello.

La narrativa de ficción es un portal que te permite alejarte del mundo y estar en cualquier parte. Te adentra en lugares imposibles, llenos de magia, horrores y tecnologías a los que no tendríamos acceso por otro medio. La ficción invita a la reflexión y a expandir los límites de lo que se conoce y se cree posible. Así que, he aquí mis consejos:

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La descripción como recurso narrativo

Por Oscar Valentín Bernal

En narrativa la descripción es una herramienta fundamental, mediante la cual transmitiremos de manera detallada, cómo son los lugares, personajes, objetos y sentimientos que aparecen a lo largo de nuestra obra, buscando con ello nutrir la atmósfera para envolver al lector, dar credibilidad a los hechos narrados y desarrollar de manera acertada a nuestros personajes.

El método y la profundidad de la descripción varía según el estilo del autor y la impresión que éste quiera producir sobre sus lectores.

Si bien, el tipo de descripción empleado durante el proceso creativo depende totalmente de las preferencias del escritor, al final llegará a ser un factor determinante para varios aspectos esenciales del trabajo construido, por lo que su desarrollo debe ser llevado a cabo de manera meticulosa para generar congruencia y armonía con los demás aspectos de la obra y conseguir crear el efecto deseado.
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Violencia

Por Jonathan Novak

Y antes de que la última pieza de compuerta metálica cayera por completo, el chillido agudo, como de cerdos siendo sacrificados, se intensificó. Tan pronto la placa metálica de diez centímetros de espesor cayó hacia el lado opuesto de donde nos encontrábamos, fuimos capaces de verlos. Seres de pieles negruzcas corrieron presurosos hasta el extremo opuesto de la sala a la que habíamos accedido. Con cuatro extremidades inferiores y dos más superiores, los seres corrían horrorizados.

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