Half-Life: Alyx El regreso de un saga

Por Jonathan Novak

Lanzado el 23 de marzo del 2020, “Half-Life: Alyx” es la primera entrega de la serie “Half-Life” en ver la luz del día en los últimos trece años. Con este lanzamiento, Valve manda dos mensajes muy particulares, “Half-Life no está muerto” y “La realidad virtual es una tecnología que vale la pena explorar”.

Es importante ver que “Half-Life: Alyx” tiene dos propósitos, el primero es continuar con la legendaria saga y el segundo es el de motivar a otros desarrolladores para crear juegos dedicados a plataformas de realidad virtual, no olvidemos que el propio Valve tiene algo de dinero invertido aquí con su Valve Index. Con esto en mente, podemos ver que el pulimiento y la atención ridícula a los detalles dentro del videojuego, tienen como objetivo el demostrarnos hasta dónde puede llegar esta tecnología al día de hoy. Entendemos entonces que “Half-Life: Alyx” funciona no sólo como un videojuego más de una buena saga, sino como una demo tecnológica, una muestra de capacidades, un “¿qué pasaría si una gran desarrolladora se interesara por la realidad virtual?” No podemos decir que falten desarrolladores en ese nuevo campo de los videojuegos, pero, ciertamente han sido pocos los estudios grandes los cuales se han acercado a esta tecnología. Esperemos que con el éxito de “Half-Life: Alyx” otros grandes nombres de los videojuegos figuren en el mundo de la realidad virtual.

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Nier: Automata, una experiencia invaluable

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Por Oscar Valentín Bernal

 

«IMPORTANTE»  

El presente artículo está dividido en dos partes, la primera está libre de spoiler. A partir de la advertencia marcada con ***, continúa leyendo bajo tu propio riesgo.

 

Nier: Automata es un videojuego de acción diseñado por PlatinumGames (Bayonetta, Metal Gear Rising) y publicado por Square Enix (Final Fantasy, Kingdom Hearts, Dragon Quest). Se trata de una secuela indirecta de las sagas de Drakengard y Nier. Y digo indirecta porque, aunque el juego comparte ciertos elementos con los universos de dichas sagas, se trata de una historia completamentente independiente que toma lugar 8000 años después de los eventos ocurridos en el último Nier y, los detalles que lo relacionan con las entregas anteriores están acomodados de forma inteligente para no entorpecer la experiencia a quienes no estén familiarizados con ellos.

La historia de Nier: Automata toma lugar en un escenario postapocalíptico futurista, en el que la humanidad ha sido atacada por formas de vida mecánicas, creadas por una raza extraterrestre. Los humanos sobrevivientes han escapado a un refugio en la luna y creado androides guerreros con la finalidad de hacer frente a las máquinas que han tomado la tierra. Partiendo de esta premisa que podría sonar genérica y poco original, Yoko Taro (director y escritor) nos vuela la cabeza con una avalancha de giros argumentales y una buena dosis de filosofía existencialista. Taro toma como inspiración para su trabajo eventos en los que la humanidad ha realizado decisiones con base en sus emociones y no en la razón, como el ataque terrorista del 11 de septiembre, hecho que se ve ejemplificado en el fracaso de los distintos intentos de cultura y civilización llevados a cabo por las máquinas del juego, en una emulación de lo ocurrido con la propia humanidad.

Desde el principio, Nier: Automata nos da la sensación de encontrarnos ante una experiencia diferente a lo que acostumbran ofrecer los videojuegos hoy en día. Con una historia y personajes que relacionamos de inmediato con el anime japonés de acción, en el que tenemos como protagonista a una super guerrera androide que usa vestido y pelea con katanas. Pero Nier: Automata es mucho más que un simple anime interactivo. La obra destaca de forma magistral en varios aspectos:

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Compilación de mini ficciones

Compilación

Por S. Bobenstein

Yayoi Kusama, “I Who Have Arrived In Heaven” en la galería David Zwirner, Nueva York, el 7 de noviembre de 2013.  (© Andrew Toth/Getty Images)

Perdido y encontrado

Mi recuerdo más antiguo es que algo me hacía falta. Lo busqué en mi caja de juguetes, debajo de mi cama, en el guardarropa y en el refrigerador. Lo busqué en el estadio de Wembley, en la Ópera de Sidney, en la cima del Everest, en las catacumbas de París y en el Burj Khalifa. Inclusive me convertí en arqueólogo, contra los deseos de mis padres, para buscarlo en todos los lugares ocultos y olvidados. Nada.

Un día, tomando café en Estambul, me bañé, sin quererlo, con té. Volteé a ver quién había cambiado mi olor a colonia por olor a especias. Fue entonces que la vi, disculpándose con palabras ininteligibles y, tan repentinamente como olí a té turco, supe que lo que me hacía falta me había encontrado a mí.

El país rojo

Las plantas crecen en los campos cuando se las riega con agua. Este país también debe ser regado cada tanto tiempo para crecer y fortalecerse; se riega con rojo, nuestro rojo. ¿Ves los altísimos rascacielos, las casas pintadas de blanco o las luces destellantes en las marquesinas y los aparadores? Todo se sustenta con nuestro rojo, mi rojo. ¿Conoces esa sensación del tintineo de plata en el bolsillo o el tacto del plástico que pasa por un lector? Está ahí por mi rojo, el rojo de todos. Toda persona que come la cena en la seguridad de su hogar, dando gracias a Dios por sus bendiciones, está sentada en el rojo, respira el rojo, bebe el rojo. Rojo doméstico y rojo extranjero, rojo americano, asiático y europeo. Es por el rojo de mi pierna que estoy aquí, de vuelta en casa, y con gusto daría el rojo de la pierna que me queda para continuar regando este gran país, para que el rojo nunca falte en la mesa, en la cartera, en el concreto ni en el papel.

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Beastars: parecido a Zootopia… pero no

Por Jonathan Novak

Es imposible si conoces la película animada de Pixar no hacer una comparación entre “Beastars” y “Zootopia”, ambas obras hablan sobre mundos dominados por animales antropomorfos donde existe una tensión entre los herbívoros (las presas) y los carnívoros (los depredadores). Las similitudes, sin embargo, se detienen aquí.

Beastars es una serie de animación japonesa basada en el manga del mismo nombre, escrita por Paru Itagaki. La historia sigue la relación entre Legoshi, un tímido lobo gris, y Haru, una coneja enana, quienes atravesarán por múltiples desventuras dictaminadas por un mundo que, aunque civilizado, sigue determinado en gran medida por los instintos de sus individuos.

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Películas que van más allá del terror

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Por Oscar Valentín Bernal

 

Es bien sabido que, como ocurre con todos los géneros, dentro del terror existen diversas maneras de contar una historia en función de lo que se quiera conseguir con ella. Hay películas que lo único que buscan es producir en el público sustos espontáneos que no pasan de hacerte saltar en el asiento o producirte una sensación de incomodidad ante algunas escenas subidas de tono. Películas de este tipo —cuando son manejadas de una manera congruente y no insultan la inteligencia de la audiencia—, pueden llegar a ser bastante disfrutables e incluso abrirse camino entre las llamadas “películas de culto”, porque son cintas que cumplen a la perfección con su objetivo.

Sin embargo, existen películas de terror que van un paso más allá y lo que intentan conseguir es infundir en el espectador una sugestión profunda que en ocasiones requiere de una observación más detallada para poder apreciar de manera acertada los conceptos, simbolismos y demás elementos propuestos, que en este tipo de metrajes suelen ser como bombas ocultas destinadas a tocar ciertas fibras en la mente del público con el afán de convertir a la película en una experiencia única y personal que puede tener incluso una interpretación distinta dependiendo de la persona que la vea. Leer más “Películas que van más allá del terror”

Superman: Red Son. El poder de la libertad.

Por Aledith Coulddy

El pasado 25 de febrero la nueva película animada de DC tuvo su estreno.

En esta ocasión, nos traen a la pantalla chica la adaptación del cómic homónimo, Superman: Red Son, en donde vemos la historia de un Superman que en lugar de haber llegado a Kansas, hizo su arribo a la Unión Soviética de los años 30.

Se cuenta así una historia en donde el superhéroe, que ahora porta con orgullo los matices rojos de la época, crece y descubre sus poderes en medio del contexto de la Guerra Fría. Su archienemigo mortal continúa siendo Lex Luthor, quien mira con reservas al símbolo de la hoz y el martillo y considera que su existencia implica un riesgo para los ideales americanos.

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Sueños de robot: La sublevación de la máquina

Por Jonathan Novak

Un tema recurrente en la ciencia ficción es el de la máquina tomando control sobre la humanidad. Hoy en día, cada vez más dispositivos son llamados “inteligentes” y nuestra dependencia ante ellos tiende a generarnos intranquilidad. En “Sueños de robot”, Asimov nos narra la historia de un robot cuyo cerebro positrónico, diferente al de los demás robots, le da una habilidad única, la capacidad de soñar.

En este pequeño cuento, Isaac Asimov se encarga de desdibujar la línea entre lo que es máquina y lo que es humano. Elvex, un robot recién creado por la doctora Linda Rash, asegura tener la capacidad de soñar. Ante esta revelación, la doctora Rash se ve obligada a consultar con la gran robopsicóloga, Susan Calvin. Ambas mujeres deberán determinar el origen de la anormalidad del cerebro de Elvex.

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Un vistazo hacia las posibilidades: el foreshadowing

Por S. Bobenstein

El “presagio”, “presentimiento” o, como mejor se le conoce, “foreshadowing” (traducido del inglés literalmente como “presagiar”), es un recurso narrativo ampliamente utilizado en casi todos los medios que cuentan una historia, el cual se caracteriza por ofrecer insinuaciones sutiles de lo que podría suceder más adelante con el fin de crear expectativas acerca de los eventos futuros y así generar suspenso para mantener interesado al espectador.

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EL AZOR

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Por Oscar Valentín Bernal

 

Verano

Sobre su atalaya aguarda el azor, otea el campo en silencio con su mirada roja, como hizo siempre, invisible para las demás criaturas, poderoso y gris, igual que lo es el bosque en ese corto lapso cuando el sol ha caído, pero sus últimos brillos se aferran al mundo. 

El azor es del bosque, como el bosque es del azor y, a pesar de que este bosque ha sido invadido por bestias de dos pies, que han abierto en él caminos iguales a cicatrices, no ha dejado de ser el reino del azor. 

Cuando el azor mira las cosas pareciera descifrarlas, no se mueve a menos que la acción lleve implícito un acto de supervivencia, por eso, el azor es silencio y, siendo silencio, es también espectador invisible de las verdades ocultas del campo y del hombre.

Fue así que vio el azor por vez primera a aquellos dos debajo de su árbol, los observó atento y escuchó incómodo sus voces burdas, como burdas suelen ser las cosas de aquellos seres. Si el azor pudiera entenderlos, habría conocido su impío negocio, pero el azor no entiende los ruidos de esas bestias torpes y lentas, llamadas hombres. Así que observa, se acicala detrás del ala y levanta una pata.

Cuando el sol está ya en lo alto y el calor aprieta, el azor contempla desde el refugio de la sombra a los dos que se alejan, sin la menor sospecha de haber tenido al bosque por testigo.
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Dagon, el padre de los profundos de la mitología lovecraftiana.

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Por Oscar Valentín Bernal 

 

«Sueño con el día en que puedan emerger entre el oleaje y sumergir entre sus garras a los restos de una humanidad débil y agotada por la guerra… el día en que la tierra se hunda y el oscuro lecho marino se alce entre el pandemonium universal».

—H. P. Lovecraft  

 

Desde siempre, los géneros de la fantasía y terror se nutren de las diversas mitologías que a lo largo del tiempo han acompañado en sus historias a las antiguas civilizaciones. Son muchos los autores que, inspirados por alguna deidad o leyenda, ponen sobre el papel su versión de ciertos seres fantásticos, o crean deliberadamente una mitología propia.

Howard Phillips Lovecraft es uno de los pilares indiscutibles del género del terror, famoso por la creación de un grupo de divinidades cósmicas semidemoníacas de entre las que destacan seres como: Shub-Niggurath, Nyarlathotep, Azathoth, Cthulhu y Dagon; este último, inspirado en tres dioses (Dagon, Ben Dagón y Dagan) se atribuye a los filisteos, a los fenicios y a los sumerios; y la biblia hace alusión a uno de sus templos, donde los filisteos llevaron El Arca de la Alianza tras derrotar a los israelitas. 

En realidad, existe debate acerca del significado del nombre Dagon, siendo de la raíz semítica dgn, el equivalente a «grano, trigo o semilla», mientras que derivado del hebreo antiguo dag, quiere decir «pez», lo que daría a Dagón el significado de «Dios Pez».

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