La “Parábola del trueque” de Juan José Arreola: Un juego entre lo moral e inmoral

Por Aledith Coulddy

Al grito de “Cambio esposas viejas por nuevas”, Juan José Arreola, mexicano de nacimiento, inicia este relato publicado en el Confabulario en 1952.

El cuento corto posee una premisa bastante sencilla, un mercader acude a un pueblo remoto para intercambiar las esposas de los habitantes por otras hechas de oro, perfectas en apariencia física, poseedoras de características que todo hombre estereotipado desearía en una mujer.

Y es que “Parábola del trueque” es eso: un juego de arquetipos casi obsceno en donde, mediante la construcción de cada personaje, se muestra una realidad considerada inmoral pero con aires de verídica.

Tenemos, así, a los hombres del relato quienes, en en su afán de satisfacer sus deseos primitivos, no se la piensan dos veces para hacer el cambio de sus mujeres “desgastadas” por el paso de los años y la vida por otras que luzcan hermosas, perfectas y llenas de una vitalidad que les sabe necesaria e imperiosa.

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“I Am Not Okay with This”: Luego de James viene Sydney

Por Jonathan Novak

“I Am Not Okay with This” es una de las más recientes adiciones al catálogo de series de Netflix, ésta llega de mano de Jonathan Entwistle y basada en la novela gráfica creada por Charles Forsman, autor de “The End of the F***ing World”, la cual recibió el mismo tratamiento por parte de la plataforma de streaming.

Esta serie nos cuenta la historia de Sydney, una chica solitaria que se enfrenta a los problemas de la adolescencia y de una situación familiar desagradable. La vida de Sidney, sin embargo, está a punto de cambiar, y no necesariamente para bien, esto debido a una habilidad que parecerá ser más problemática que beneficiosa.

Con tono similar a “The End of the F***ing World”, Netflix nos ofrece una nueva serie enfocada a un público relativamente joven, pero que puede ser disfrutada por personas de mayor edad. “I Am Not Okay with This” narra una historia relativamente conocida, Sydney, una chica que acaba de descubrir una habilidad sobrenatural oculta, deberá esconder a toda costa sus nuevos “poderes” y evitar que estos se salgan de control.

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BoJack Horseman: la fábula de la vida

Por S. Bobenstein

Desde que vio la luz del streaming en 2012, gracias a su creador Raphael Bob-Waksberg, y Netflix, la tragicomedia que es la vida de BoJack Horseman, serializada en cómodos episodios de treinta minutos, ha dado mucho de qué hablar en el mejor de los sentidos, sobre todo a partir del final de la misma en enero de 2020 ya que el “cuadro completo” pudo ser apreciado. A primera vista, la serie puede ser tomada como otra más de las animaciones para adultos que tratan de ser transgresoras y polémicas al mismo tiempo que se muestra en dibujos estrafalarios y satíricos, sin embargo, si se tolera la primera mitad de la primera temporada, rápidamente puede notarse que la serie va mucho más allá, elevándose a alturas insospechadas para el medio y alcanzando niveles que la vuelven una obra de arte.

La premisa de la serie es sencilla y convencional: BoJack Horseman es un caballo antropomorfo que vive en Los Ángeles, más específicamente en Hollywood, y que en los 90 fue estrella de una popular y querida sitcom que, en el pasado, lo consolidó como un nombre importante entre las personalidades de la industria fílmica californiana. En la actualidad, la luz del encanto juvenil de BoJack es sólo un despojo de lo que fue, por una parte porque no puede conseguir un papel que lo coloque en el mismo puesto que el anterior, por otra porque es un engreído y egoísta alcohólico y abusador de sustancias cuya personalidad lo hace repelente para todos cuantos pudieran darle alguna oportunidad de trabajo. Acompañado de personajes constantes en su vida (a los que, con grandes reservas, podría dárseles el título de “amigos”, según la perspectiva) BoJack tratará de recuperar sus viejas glorias de maneras cada vez más disparatadas y extremas, inmerso en la salvaje e inmisericorde jungla de la farándula hollywoodense.

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La fiebre de remakes en los videojuegos.

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Por Oscar Valentín Bernal

 

Hacer remakes y remasterizaciones de videojuegos no es algo nuevo en realidad, sin embargo, hoy en día estamos experimentando una verdadera explosión que ha tenido como resultado una metralla de remakes que cae sobre nosotros y esto se debe más que nada al enorme salto que ha dado la calidad gráfica en las consolas de última generación con respecto a las antiguas. 

Gracias a esto, es posible revivir viejos mundos e historias que en esta ocasión pueden ser experimentados con mucho mayor detalle. Pero, ¿por qué son tan rentables los videojuegos viejos? Bien, es muy simple. Porque estos se convierten rápidamente en títulos con doble mercado, pues serán jugados tanto por los nuevos jugadores, como por aquellos que movidos por la nostalgia no se perderán la oportunidad de ver a sus juegos favoritos a través del lente de la nueva tecnología.

Y es que, en la actualidad, la de los videojuegos es una industria que ha terminado por superar incluso al cine en términos económicos, esto se debe a que los videojuegos han adquirido una seriedad y calidad de desarrollo que los hace comparables a otras formas de expresión artística y, como consecuencia del aumento de la demanda, hoy en día se producen una mayor cantidad de videojuegos que antaño, esos niños que dependían de sus padres para comprarlos, ahora son adultos con trabajos que pueden pagar por ellos, cosa que no se vio con tanta intensidad en otras generaciones debido a la relativa juventud de la industria.

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Las inconveniencias de morir en tiempos de fe

Por Aledith Coulddy

Uno creería que la turbulencia de la vida diaria llega a su fin con el dulce descanso de la eterna muerte. Lo cierto es que, en ocasiones, no sucede así.

Morí por ahí de 1927, en algún lugar de Jalisco. No recordaba bien los detalles de lo sucedido hasta que semanas después de mi regreso a la Tierra los leí en uno de esos folletos que entregan afuera de las iglesias.

La obnubilación de haber estado muerto por años se despejó poco a poco cuando reconocí en esas hojas de imprenta barata mi cara dibujada en colores sepia. Vestía entonces una sotana negra y lucía un peinado relamido con aceite. Mientras leía las páginas, fui recordando que nací en Morelia en 1907; siempre quise tener estudios superiores y largarme a una ciudad enorme en donde pudiera seguirme preparando. Desafortunadamente, provenía de una familia de bajos recursos económicos. Poseíamos algunas hectáreas de tierra fértil, aprendí de agricultura con las enseñanzas de mi padre y cuando le conté mis ambiciones, me recomendó ingresar al seminario. Era la opción más barata y efectiva de lograr licenciarme en algún campo. Así que, como cualquier adolescente que mira a su padre como poseedor de la verdad absoluta, seguí su consejo y entré al seminario.

Sin embargo, si hubiera sabido que iba a morir por mis deseos de ser profesionista, me hubiera convertido en ateo. No quería recordar mi muerte, no andaba en busca de memorias dolorosas y humillantes, pero el maldito panfleto detallaba letra por letra cómo había sido fusilado, descuartizado e injuriado por el solo hecho de encontrarme en una posición de la que no podía escapar. Nunca he entendido esa fijación excesiva de los creyentes católicos por adorar a gente moribunda ensangrentada. ¡Es enfermizo!

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¿Qué hace de GLaDOS tan buena villana?

Por Jonathan Novak

GLaDOS es uno de esos villanos de los videojuegos que han pasado a la historia. El porqué un personaje que sólo aparece en dos juegos es tan representativo es, en sí mismo, un fenómeno interesante que vale la pena analizar.

Durante el primer juego de “Portal”, GLaDOS se presenta como una inteligencia artificial dedicada a guiarnos a través de “cámaras de prueba”. Nuestra razón para estar en aquel lugar es incierta. Lo único que sabemos es que, para avanzar, debemos seguir resolviendo las pruebas que se nos presentan.

En un inicio, el primer juego de “Portal” se presenta sólo como una entrega del género de puzzle o rompecabezas y si bien su estatus no cambia, a diferencia de otros juegos de este género, “Portal” ofrece a su público una historia interesante y la inusual (inusual para el género) integración de una antagonista. 

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La eucatástrofe de Tolkien

Por S. Bobenstein

John Ronald Reuel Tolkien no fue sólo el escritor de obras de fantasía de tal envergadura como “El Hobbit”, “El Silmarillion” o “El Señor de los Anillos”, sino también tuvo una prolífica carrera como filólogo y académico de las letras. La pasión de Tolkien por las letras y el lenguaje fue, en primer lugar, lo que lo hizo crear el universo de la Tierra Media ya que, parafraseándolo, los lenguajes de las diferentes razas necesitaban un contexto que explicara su origen y evolución, ergo, fue necesario crear su increíble legendarium. Dentro de sus muchas y muy variadas aportaciones al arte, el autor y profesor inglés acuñó el término “eucatástrofe” para definir un elemento narrativo.

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12 arquetipos para personajes en la ficción (basados en los arquetipos de Carl Jung)

Por Aledith Coulddy

Carl Jung fue un médico psiquiatra que en sus inicios formó parte del movimiento del psicoanálisis, sin embargo, posteriormente se enmarcó hacia la psicología analítica.

Estableció durante su vida laboral los afamados “12 arquetipos” que básicamente, como su nombre lo dice, presenta a cada individuo existente dentro de uno de estos, afirmando que la sociedad en la que nos desarrollamos influye para que cada persona adquiera un patrón de conducta y de motivaciones y rija su vida de acuerdo a esto.

Carl Jung creía que estos moldes (recordemos que arquetipo proviene del vocablo griego “arje”: fuente y “tipo”: modelo) están presentes, si no en todas, sí en la mayoría de las sociedades, por lo que la importancia de ellos radica precisamente en este hecho. Se puede conocer más acerca de la psicología de un individuo basándonos en el “modelo del que proviene”. 

Independientemente de lo vigente o anticuada que pueda resultar esta hipótesis, lo cierto es que las investigaciones de Jung pueden traspolarse a la ficción y de esta forma comprender, analizar e incluso poder crear personajes que sean coherentes con su naturaleza y psique.

A continuación los mencionaré brevemente:

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Algunos datos interesantes de Horizon Zero Down

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Por Oscar Valentín Bernal

 

Horizon Zero Down nos habla de un futuro post-apocalíptico en el que las máquinas dominan la tierra y la humanidad ha vuelto prácticamente a la edad de piedra. 

Durante la trama, seguimos la historia de Aloy, una guerrera/cazadora, exiliada de la tribu de los Nora, quien termina involucrada en la lucha contra una secta que adora a una antigua inteligencia artificial maligna.

La trama que nos ofrece el juego no es muy complicada y, a pesar del enorme mundo abierto lleno de espacios por explorar, nos cuenta una historia bastante lineal que seguimos sin problemas con personajes bien desarrollados y una dinámica de juego adictiva.

Como es ya costumbre en esta nueva época donde los videojuegos se han convertido no sólo en una forma de pasar el rato sino en un medio más para contar una historia, los desarrolladores hacen todo lo posible por entregar un producto que sea capaz de transmitir, a través de infinidad de detalles, una experiencia única con un nivel de inmersión cada vez mayor.

Estos son algunos de los datos que me parecieron más interesantes, sobre Horizon Zero Down: Leer más “Algunos datos interesantes de Horizon Zero Down”

Hellgate: London ¿fue de verdad tan malo?

Por Jonathan Novak

Lanzado en el, ya algo distante, 2007, “Hellgate: London” fue un juego con una propuesta interesante pero cuya recepción fue, cuando mucho, regular. Con críticas a su gameplay repetitivo y al mal manejo del multijugador, este juego pasaría al olvido como muchos otros.

Para mí, “Hellgate: London” fue uno de esos videojuegos cuyo tráiler hizo todo el trabajo de venta y aunque la cinemática mostrada no dejaba ver la modalidad de juego, sí permitía acercarnos un poco a la historia detrás de este juego. 

En el aspecto narrativo, “Hellgate: London” no decepciona. Situado en un mundo postapocalíptico donde demonios, no muertos y muchas otras bestias monstruosas caminan por la tierra libremente, deberemos encontrar la manera de recuperar nuestro mundo de estos seres. La premisa puede sonar sencilla, pero el desarrollo es de hecho muy bueno y posee un ritmo constante que te mantiene interesado durante toda la partida.

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