Cinco juegos que cambiaron el rumbo de los videojuegos

Por Jonathan Novak

Seamos o no jugadores asiduos, debemos aceptar que este medio llegó para quedarse. Los videojuegos ya no son sólo un artefacto de entretenimiento para niños. Considerando que las primeras consolas fueron lanzadas en la década de los setenta, tenemos ya un par de generaciones las cuales crecieron en un mundo con videojuegos.

Este es, sin embargo, un mundo joven y por esta razón aún podemos encontrar títulos innovadores que generan una ola de cambios en la industria. 

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Una visión de “¡Diles que no me maten!” de Juan Rulfo

Por S. Bobenstein

Publicada en 1953, “El llano en llamas”, recopilación de cuentos del escritor Juan Rulfo, es un pilar fundamental e inmutable de las letras mexicanas y latinoamericanas, leída y apreciada en todos los círculos académicos, desde los elementales hasta los superiores, y es un referente internacional acerca de la belleza que el arte de la literatura puede alcanzar cuando se tiene maestría en el uso de la lengua vernácula, la erudita y la expresión de ideas y emociones. A lo largo de los diecisiete cuentos que componen la recopilación, Rulfo nos presenta las realidades y la idiosincrasia del México de la primera mitad del siglo XX, en toda su cruda e implacable verdad; penurias, cansancio, sufrimiento, tristeza, brutalidad, escasez, superstición y los efímeros remansos de esperanza y felicidad que son los elementos comunes en todas las historias que nos describen una condición de existencia que, por decir lo menos, no es en absoluto fácil, pero “es lo que hay”.

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Algunos consejos para escribir.

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Por Oscar Valentín Bernal

Lo primero que debes tener presente a la hora de decidir incursionar en el mundo de la creación literaria es que el arte de escribir es un medio de expresión megadiverso. El del escritor, es un oficio que demanda mucho tiempo, trabajo, esfuerzo y sacrificio. Puedes estar seguro de que nunca dejarás de aprender, no importa el tiempo que pases dedicándote a ello.

La narrativa de ficción es un portal que te permite alejarte del mundo y estar en cualquier parte. Te adentra en lugares imposibles, llenos de magia, horrores y tecnologías a los que no tendríamos acceso por otro medio. La ficción invita a la reflexión y a expandir los límites de lo que se conoce y se cree posible. Así que, he aquí mis consejos:

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El tiempo narrativo: hablemos del flashback y el racconto

Por Aledith Coulddy

En la práctica de la creación de historias de ficción, nos encontramos usualmente con dos técnicas narrativas importantísimas a la hora de contar algún suceso pasado. Sin embargo, es usual que tanto el lector, espectador o creador novel confunda ambos términos y los denomine bajo un mismo nombre.

En la siguiente breve explicación, diferenciaremos ambos términos para dejar en claro lo que hace distintivo uno de otro y, en caso de escribir historias, ser capaces de identificar y sacar provecho de cada una de ellas.

El flashback, que en español se conoce como analepsis o anacronía analéptica, suele usarse indiferentemente para identificarse a sí mismo y al racconto, no obstante, el flashback posee características específicas que le distinguen de la segunda.

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Half-Life: Inmersión

Por Jonathan Novak

¿Por qué Half-Life tiene la fama que tiene? ¿Se debe a su hisotria? ¿A su jugabilidad? o acaso son sus adelantados gráficos. La respuesta es, ninguna de las anteriores, o quizás, una mezcla de todas.

Half-Life es una saga de videojuegos desarrollados por la mítica Valve. En ésta se narran los eventos que siguen a un desastre científico ocurrido en Black Mesa, un centro de investigación científica ubicado en el desierto de Nuevo México. Durante este evento, de manera accidental, se abren una serie de portales a otras dimensiones, lo que provoca que el centro, y posteriormente el planeta, se vea invadido por criaturas alienígenas.

1998 fue un gran año para los videojuegos. Con grandes títulos como: “The Legend of Zelda: Ocarina of Time”, “Metal Gear Solid” y “Banjo-Kazooie”, entre otros, podemos clasificar a este año como uno de los mejores para la industria. Este fue también el año en que Half-Life vio la luz del día. Siendo un FPS, muchos creerían que Half-Life sería otro del montón; afortunadamente, esta afirmación resultó ser un error. Al igual que los videojuegos antes mencionados, Half-Life revolucionó la industria.

Pero, ¿cómo una recién nacida como Valve fue capaz de convertirse en el gigante que es ahora? La respuesta es este juego, el primero que desarrollaron y por el cual muchos, el día de hoy, sentimos un gran cariño.

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Doctor Sleep, segunda parte de The Shining

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Por Oscar Valentín Bernal

“Sabbatha hanti

Lodsam hanti

Cahanna risone hanti”

                                    The True Knot

Este mes, Stephen King vuelve a darnos de qué hablar, de la mano de Mike Flanagan y el reciente estreno en cartelera de la adaptación cinematográfica de Doctor Sleep, pero, ¿de qué va realmente esta historia?

Doctor Sleep es una novela que trata sobre lo que pasó con Daniel Torrence después de los eventos ocurridos en “The Shining”. 

Al inicio del libro vemos a Dany, poco tiempo después de lo sucedido en el Overlook Hotel, y su viejo amigo Dick Haloran quien reaparece y le enseña nuevos trucos para manejar su resplandor y librarse de las entidades que lo persiguen.

Años más tarde, Dany Torrence, ya en plena adultez, ha terminado por convertirse en un reflejo de su padre. Se ha vuelto un vagabundo, adicto al alcohol y a las drogas, ya que con el tiempo descubre que esto lo ayuda a reprimir sus percepciones extrasensoriales.

No obstante, será el destino quien lo lleve a tocar fondo y a verse involucrado en una batalla contra seres inhumanos que persiguen a los niños para alimentarse de su resplandor y, así, Dany pasará a tomar el papel de maestro, como Haloran lo hizo con él en su momento. Leer más “Doctor Sleep, segunda parte de The Shining”

La tumba de las luciérnagas: las voces de los huérfanos de la guerra

Por Aledith Coulddy

En 1967, el autor japonés, Akiyuki Nosaka, dio vida y voz a la trágica historia de dos niños nipones ficticios que llevaban por nombre Seita, de 14 años, y Setsuko, de tan sólo 4 años de edad.

Esta novela se hizo popular en los años 80 cuando el estudio Ghibli la llevó a la pantalla grande de la mano del director Isao Takahata con un guión coescrito junto al propio Nosaka.

La narración relata los agravios ocurridos posterior a los bombardeos de la ciudad de Kobe, en marzo de 1945, a tan sólo cinco meses previos a la rendición del ejército japonés durante los eventos de la Segunda Guerra Mundial.

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¿Es la animación un medio para niños?

Por Jonathan Novak

Cuántos de nuestra generación no hemos escuchado, en tono despectivo debo agregar, la frase: “¿Por qué ves caricaturas? esas son cosas de niños”. La frase como tal no lleva insulto alguno, lo que resulta molesto no es que se considere infantil un cierto gusto, lo molesto es que se hable desde el desconocimiento. La animación ha tenido, durante mucho tiempo, el estigma de ser un medio infantil y si bien es cierto que muchas “caricaturas” están destinadas al consumo de los más pequeños, juzgarlas a todas por esta razón es ciertamente un error.

Aunque me gustaría explorar la razón por la cual la animación cayó en este prejuicio, en esta pequeña entrada me limitaré a dar unos cuantos ejemplos de series y películas animadas que rompen con el estereotipo antes mencionado. Leer más “¿Es la animación un medio para niños?”

La suspensión de la incredulidad: un esfuerzo (in)voluntario para creer lo improbable

Por S. Bobenstein

Imaginemos que es la noche de Halloween (de hecho, esta noche) y te dispones a ver (o volver a ver, si eres un fanático de la película, como un servidor) “El aro” (Gore Verbinski, 2002), el remake de la película japonesa de 1998. Inicias la reproducción y rápidamente te empapas de la premisa: un video maldito está circulando entre grupos de jóvenes, quienes dicen que provocará que mueras siete días después de verlo, no sin antes recibir una llamada con la voz de una niña diciendo: “siete días”. La leyenda del video se conecta con la muerte de la sobrina de una periodista, quien se da a la tarea de investigar a fondo lo sucedido, eventualmente encontrando dicha grabación en un VHS. Haciendo caso omiso de los rumores, la periodista mira las perturbadoras y caóticas imágenes del video y, justo en el momento en que la reproducción se detiene, su teléfono timbra… y el tuyo también. Saltas en tu asiento, miras en dirección a ese aparato aparentemente inofensivo y un escalofrío te recorre la espalda. También viste el video y la leyenda decía que el teléfono sonaría al terminarlo, pero no sólo eso… Dudas, los segundos parecen minutos, mantienes la mirada fija en el auricular y te debates entre contestar o no. Finalmente, te armas de valor, tomas el auricular, atiendes la llamada, esperas escuchar a una niña y… es tu mamá diciéndote que ya le regreses los “tuppers” que te llevaste la semana pasada. Respiras con alivio, no sin cierta vergüenza por tu credulidad, y le dices que se los darás mañana. Al colgar, regresas a tu asiento y a volver a creer que en verdad existe la maldición del video… aunque sea por las casi dos horas que dura la película.

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El valor del arte: ¿Scorsese y Coppola tienen razón?

Por Aledith Coulddy

En La Puerta Falsa, aunque somos parte y consumidores activos de muchos medios de expresión artísticos, es cierto que nos desenvolvemos más en el camino de la literatura.

Justo hace unos días, los cuatros miembros de este grupo analizábamos en una charla casual, el linchamiento colectivo que se les da a algunas obras literarias por parte de los que son llamados “expertos” o “estudiados” de este ámbito.

Obras que tratan temas como la fantasía y la ciencia ficción o incluso el colectivo policiaco son usualmente menospreciados por quien considera que lo verdaderamente relevante en el arte de la palabra escrita es sólo lo clásico, el realismo, o la no ficción.

Estos sujetos, sin embargo, se olvidan que dentro del enorme campo de las obras de ficción, en específico las antes mencionadas, nos encontramos con ejemplares tales como “El señor de los anillos”, la obra completa de Isaac Asimov y los atisbos de narraciones detectivescas en los cuentos de Poe que más tarde se consolidaron en grandes como Agatha Christie o Arthur Conan Doyle.

¿Qué pasa entonces con autores como Dan Brown, Stephen King y J. K. Rowling? ¿Son acaso el Marvel de la literatura? ¿Estarán siempre bajo el lente de la mediocridad y la duda artística por hombres y mujeres que no dan valor a sus obras?

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