Nier: Automata, una experiencia invaluable

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Por Oscar Valentín Bernal

 

«IMPORTANTE»  

El presente artículo está dividido en dos partes, la primera está libre de spoiler. A partir de la advertencia marcada con ***, continúa leyendo bajo tu propio riesgo.

 

Nier: Automata es un videojuego de acción diseñado por PlatinumGames (Bayonetta, Metal Gear Rising) y publicado por Square Enix (Final Fantasy, Kingdom Hearts, Dragon Quest). Se trata de una secuela indirecta de las sagas de Drakengard y Nier. Y digo indirecta porque, aunque el juego comparte ciertos elementos con los universos de dichas sagas, se trata de una historia completamentente independiente que toma lugar 8000 años después de los eventos ocurridos en el último Nier y, los detalles que lo relacionan con las entregas anteriores están acomodados de forma inteligente para no entorpecer la experiencia a quienes no estén familiarizados con ellos.

La historia de Nier: Automata toma lugar en un escenario postapocalíptico futurista, en el que la humanidad ha sido atacada por formas de vida mecánicas, creadas por una raza extraterrestre. Los humanos sobrevivientes han escapado a un refugio en la luna y creado androides guerreros con la finalidad de hacer frente a las máquinas que han tomado la tierra. Partiendo de esta premisa que podría sonar genérica y poco original, Yoko Taro (director y escritor) nos vuela la cabeza con una avalancha de giros argumentales y una buena dosis de filosofía existencialista. Taro toma como inspiración para su trabajo eventos en los que la humanidad ha realizado decisiones con base en sus emociones y no en la razón, como el ataque terrorista del 11 de septiembre, hecho que se ve ejemplificado en el fracaso de los distintos intentos de cultura y civilización llevados a cabo por las máquinas del juego, en una emulación de lo ocurrido con la propia humanidad.

Desde el principio, Nier: Automata nos da la sensación de encontrarnos ante una experiencia diferente a lo que acostumbran ofrecer los videojuegos hoy en día. Con una historia y personajes que relacionamos de inmediato con el anime japonés de acción, en el que tenemos como protagonista a una super guerrera androide que usa vestido y pelea con katanas. Pero Nier: Automata es mucho más que un simple anime interactivo. La obra destaca de forma magistral en varios aspectos:

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Sueños de robot: La sublevación de la máquina

Por Jonathan Novak

Un tema recurrente en la ciencia ficción es el de la máquina tomando control sobre la humanidad. Hoy en día, cada vez más dispositivos son llamados “inteligentes” y nuestra dependencia ante ellos tiende a generarnos intranquilidad. En “Sueños de robot”, Asimov nos narra la historia de un robot cuyo cerebro positrónico, diferente al de los demás robots, le da una habilidad única, la capacidad de soñar.

En este pequeño cuento, Isaac Asimov se encarga de desdibujar la línea entre lo que es máquina y lo que es humano. Elvex, un robot recién creado por la doctora Linda Rash, asegura tener la capacidad de soñar. Ante esta revelación, la doctora Rash se ve obligada a consultar con la gran robopsicóloga, Susan Calvin. Ambas mujeres deberán determinar el origen de la anormalidad del cerebro de Elvex.

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La “Parábola del trueque” de Juan José Arreola: Un juego entre lo moral e inmoral

Por Aledith Coulddy

Al grito de “Cambio esposas viejas por nuevas”, Juan José Arreola, mexicano de nacimiento, inicia este relato publicado en el Confabulario en 1952.

El cuento corto posee una premisa bastante sencilla, un mercader acude a un pueblo remoto para intercambiar las esposas de los habitantes por otras hechas de oro, perfectas en apariencia física, poseedoras de características que todo hombre estereotipado desearía en una mujer.

Y es que “Parábola del trueque” es eso: un juego de arquetipos casi obsceno en donde, mediante la construcción de cada personaje, se muestra una realidad considerada inmoral pero con aires de verídica.

Tenemos, así, a los hombres del relato quienes, en en su afán de satisfacer sus deseos primitivos, no se la piensan dos veces para hacer el cambio de sus mujeres “desgastadas” por el paso de los años y la vida por otras que luzcan hermosas, perfectas y llenas de una vitalidad que les sabe necesaria e imperiosa.

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¿Qué hace de GLaDOS tan buena villana?

Por Jonathan Novak

GLaDOS es uno de esos villanos de los videojuegos que han pasado a la historia. El porqué un personaje que sólo aparece en dos juegos es tan representativo es, en sí mismo, un fenómeno interesante que vale la pena analizar.

Durante el primer juego de “Portal”, GLaDOS se presenta como una inteligencia artificial dedicada a guiarnos a través de “cámaras de prueba”. Nuestra razón para estar en aquel lugar es incierta. Lo único que sabemos es que, para avanzar, debemos seguir resolviendo las pruebas que se nos presentan.

En un inicio, el primer juego de “Portal” se presenta sólo como una entrega del género de puzzle o rompecabezas y si bien su estatus no cambia, a diferencia de otros juegos de este género, “Portal” ofrece a su público una historia interesante y la inusual (inusual para el género) integración de una antagonista. 

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La eucatástrofe de Tolkien

Por S. Bobenstein

John Ronald Reuel Tolkien no fue sólo el escritor de obras de fantasía de tal envergadura como “El Hobbit”, “El Silmarillion” o “El Señor de los Anillos”, sino también tuvo una prolífica carrera como filólogo y académico de las letras. La pasión de Tolkien por las letras y el lenguaje fue, en primer lugar, lo que lo hizo crear el universo de la Tierra Media ya que, parafraseándolo, los lenguajes de las diferentes razas necesitaban un contexto que explicara su origen y evolución, ergo, fue necesario crear su increíble legendarium. Dentro de sus muchas y muy variadas aportaciones al arte, el autor y profesor inglés acuñó el término “eucatástrofe” para definir un elemento narrativo.

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Las tres formas esenciales del viaje en el tiempo en la ficción

Por Aledith Coulddy

El viaje en el tiempo es un tema recurrente en obras de ciencia ficción y fantasía, principalmente, es por esto que el día de hoy plantearé las tres maneras principales en las que éste se desenvuelve y las implicaciones dentro de la historia.

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Red herring

Por S. Bobenstein

El detective entró en el bar cuando la tormenta estaba en su punto más álgido. Dejando un rastro de gotas de agua que escurrían de su gabardina, se encaminó a apoyarse de espaldas en la barra para mirar a los presentes. Los pocos parroquianos que se encontraban ahí no trataron de disimular que lo examinaban de pies a cabeza, en especial un hombre que tenía un ojo de color azul y el otro oscuro, semioculto entre las sombras de un rincón. Sólo por las expresiones de los rostros de los presentes, el detective sabía que no se encontraba entre amigos.

—¿Qué le sirvo, camarada? —preguntó el bartender con voz ligeramente rasposa e inexpresiva.

—Whisky doble, en las rocas —respondió el recién llegado, sin molestarse en voltear a ver a su interlocutor.

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Mi top 10 de videojuegos de la década pasada

Con la llegada del 2020 le decimos adiós a la segunda década de este milenio. Los años comprendidos entre el 2010 y el 2019 tuvieron no pocas gemas en todas las áreas del entretenimiento. En esta pequeña recopilación mencionaré el videojuego nuevo (es decir, no elegiré versiones remasterizadas o recopilaciones) que más me hayan gustado por año. Esta lista es totalmente personal, sé de antemano que muchos buenos títulos quedarán fuera, esto es debido a mis gustos o a que no he tenido la oportunidad de jugar todas las grandes entregas de esta década.

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Crítica social en “El demonio de dos centímetros”

Por Jonathan Novak

“El demonio de dos centímetros” es un cuento corto escrito por Isaac Asimov, de corte fantástico. La narración comienza con el encuentro de dos desconocidos, el narrador, quien es escritor, y un hombre llamado George Bitternut. Llevados por la plática, el narrador decide invitar a George a cenar y es en este intercambio donde la verdadera historia comienza.

En medio de la charla, George revela su origen, descendiente de una familia aristócrata con un trasfondo místico que les concede la habilidad de convocar demonios. Cómo es de esperarse, el narrador se muestra escéptico ante la revelación, sin embargo, decide escuchar el resto de la plática. Con esto, George revela la existencia de Azazel, que aunque en ese momento se ha desmaterializado, ha compartido una especie de amistad con George.

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Un pensamiento acerca de la cinematografía

Por S. Bobenstein

Los premios Oscar 2020 ya están a la vuelta de la esquina y todos los entusiastas del “séptimo arte” estamos a la espera de las peripecias que seguramente ocurrirán durante la ceremonia. La develación de “la crema y nata” del cine del 2019, las mejores películas, las interpretaciones más sobresalientes por parte de los actores, los directores preponderantes, en resumen, el anuncio de las estrellas más brillantes (por lo menos desde el punto de vista de la Academia de Artes y Ciencias Cinematográficas de Estados Unidos) del año pasado causa una expectación como pocas, sin embargo, cuando se puede ver más allá del resplandor inicial de la farándula hollywoodense, encontramos que también hay premios y menciones para todos esos aspectos del cine que son menospreciados dado que no resultan inmediatamente visibles a los ojos del espectador, como la edición, la mezcla de sonido, los efectos especiales, el diseño de producción, el guión y el maquillaje, pero quizá la relación más directamente proporcional entre desdén público e importancia fílmica la tiene la propia cinematografía.

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