Bioshock: Lee esta reseña, ¿quieres?

Por Jonathan Novak

Ken Levine, es un genio. Puede que su nombre no figure en los créditos de muchos videojuegos, sin embargo tiene en su haber títulos de gran éxito que se enfocan, usualmente, en una buena jugabilidad con una excelente trama. Juegos que sin conocer la historia estarían por encima del promedio, pero entrando en sus mundos, se vuelven obras maestras. Este es el caso de Bioshock, primera entrega de una serie de videojuegos de ciencia ficción. El año es 1960, Jack, nuestro protagonista, se encuentra en un avión sobre el atlántico cuando ocurre un accidente. El avión se desploma dejando sólo a Jack con vida, afortunadamente nuestro protagonista se encuentra extrañamente cerca de un faro.

Ni dioses ni reyes, sólo el hombre

Por supuesto, aquel no era cualquier faro, solo al entrar nos encontramos con una estatua ominosa de un hombre al que luego conoceremos por el nombre de Andrew Ryan. Aquel faro funge como una magnífica excusa de puerta para la más grande creación de Ryan: Rapture. Una ciudad construida en el fondo del atlántico con el propósito de dar asilo al hombre libre, un concepto que Ryan se encarga, indirectamente, de imprimirnos constantemente y el cual es el enfoque principal del juego.
A Andrew Ryan se le ve realmente poco durante la trama, sin embargo las menciones del hombre son muchas. Ryan se ve a sí mismo casi como una figura mesiánica, con la misión de rescatar al hombre honesto del yugo del parásito, una metáfora que Ryan utiliza para referirse al gobierno, a la iglesia, y a cualquier ser humano que ose aprovecharse del esfuerzo ajeno para su beneficio personal.

Vine a este lugar a construir lo imposible

El concepto de Rapture, al menos como lo plantea Ryan, es forjar una sociedad que sea realmente libre, un lugar donde las ataduras de la superficie (es decir, el resto del mundo) no afecten a sus habitantes y en la cual se le recompense al hombre como es debido. La idea, como en muchas otras distopías, puede tener las tonalidades correctas para parecer plausible, incluso inteligente. Ryan no se cansa de mencionar que Rapture debía estar alejada del mundo ya que ahí, oculta al hombre, era el único lugar donde Rapture florecería. Lo cierto es que cuando llegamos a la ciudad submarina, ésta se ha marchitado hace tiempo. La idea de una sociedad libre de censores morales, religiosos y políticos suena a una sociedad donde el progreso es sólo cuestión de tiempo, sin embargo, aunque Rapture ciertamente tuvo tiempos buenos, la situación que observamos es la de una ciudad podrida desde de sus cimientos, donde la mayoría de sus habitantes ha sucumbido a la locura causada por esa misma y tan aclamada libertad.

El hombre elige. El esclavo obedece

Algo que se debe rescatar de este videojuego es su momento cumbre. En un juego cualquiera el clímax llega y se va (es importante por supuesto), pero la gran diferencia entre Bioshock y un juego cualquiera, es que el clímax reescribe toda la trama, y no, no es una exageración. Uno puede tener dos experiencias distintas al jugar Bioshock, la primera de una forma exploratoria, donde todo se va revelando de a poco y una segunda, donde todas las piezas caen en su sitio mientras caminamos por los pasillos de Rapture por segunda ocasión. No es necesario, por supuesto, jugar Bioshock dos veces para entender la historia, pero la segunda vez que lo haces, puedes darte cuenta de la cantidad de atención que se tuvo al contar la historia, empezando incluso con la escena del accidente de avión.

Creo firmemente que Bioshock es uno de los mejores videojuegos de la historia, es un juego divertido y sin embargo lo que realmente lo coloca en una posición como la que afirmo, es el fino manejo de tan excelente trama.

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