El plataformero en 3D, antes y ahora

Por Jonathan Novak

Pocos géneros en la industria de los videojuegos tiene tanta historia como los plataformeros, juegos mecánicamente fáciles de entender, difíciles en extremo si así lo deciden los desarrolladores y que, a pesar de los años, siempre logra sorprendernos con algún título nuevo.

Siendo un género con tanta historia, los juegos de plataformas tuvieron que adaptarse a los cambios  que las nuevas tecnologías. Fue así como, en la década de los 90, este género dio el salto a la tercera dimensión, ofreciéndonos grandes juegos los cuales establecieron la pauta para lo que tendría que venir.

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“Klaus”, probablemente la mejor película navideña en un buen rato

Por Jonathan Novak

“Klaus” es una película española de animación, tanto el guión como la dirección corren por parte de Sergio Pablos y la distribución a nivel mundial se hizo a través de la plataforma Netflix. 

Otras veces hemos hablado del cliché en este blog. Es cierto que el uso de estos es considerado algo malo debido a que elimina una buena porción de la responsabilidad del escritor a la hora de crear, por otra parte, no olvidemos que un cliché llega a su estatus debido a que el elemento en sí es bueno, lo realmente malo es no proponer nada nuevo, quedarse con lo básico y declarar que el trabajo ha sido terminado. En este sentido, “Klaus” es un cliché, pero uno bueno, bien implementado y el cual te deja un buen sabor de boca.

Todos los años, celebrando las fechas, suelo ver una buena cantidad de películas navideñas, en esta pequeña tradición le doy prioridad a las que aparentan ser especialmente malas, de esas películas que, de lo mal implementadas, llegan a ser divertidas. Con “Klaus”, esta tradición tuvo que ser moldeada, ya había escuchado buenas palabras de ella así que esperaba un poco más, a lo que “Klaus” ciertamente respondió de manera satisfactoria.

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El final de la música

Fotografía por Anton Hooijdonk obtenida de Pexels .

Por Jonathan Novak

Había algo de ominoso en el análisis de una nueva pieza musical. Raúl, al igual que cualquier otro músico, debía pasar por uno de aquellos edificios antes de publicar un nuevo material.

Los acervos mundiales fueron creados alrededor de un siglo y medio luego del surgimiento de la era informática. La intención original era preservar toda forma de arte concebida por el ser humano. Desde los inmortales clásicos, hasta las novísimas obras de cada rama del arte. Todo era almacenado y ofrecido de forma gratuita en los edificios del acervo mundial.

En estas construcciones, cualquiera podía asistir para escuchar una ópera clásica con la mayor fidelidad, solicitar una impresión fidedigna y en la técnica original de cualquier pintura, o incluso obtener un modelo a escala de las mayores obras arquitectónicas. El acervo mundial no solo era un repositorio de todo el arte, era también el mayor museo jamás creado, uno que podía ser reproducido en cualquier ciudad del mundo.

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Cinco juegos que cambiaron el rumbo de los videojuegos

Por Jonathan Novak

Seamos o no jugadores asiduos, debemos aceptar que este medio llegó para quedarse. Los videojuegos ya no son sólo un artefacto de entretenimiento para niños. Considerando que las primeras consolas fueron lanzadas en la década de los setenta, tenemos ya un par de generaciones las cuales crecieron en un mundo con videojuegos.

Este es, sin embargo, un mundo joven y por esta razón aún podemos encontrar títulos innovadores que generan una ola de cambios en la industria. 

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Half-Life: Inmersión

Por Jonathan Novak

¿Por qué Half-Life tiene la fama que tiene? ¿Se debe a su hisotria? ¿A su jugabilidad? o acaso son sus adelantados gráficos. La respuesta es, ninguna de las anteriores, o quizás, una mezcla de todas.

Half-Life es una saga de videojuegos desarrollados por la mítica Valve. En ésta se narran los eventos que siguen a un desastre científico ocurrido en Black Mesa, un centro de investigación científica ubicado en el desierto de Nuevo México. Durante este evento, de manera accidental, se abren una serie de portales a otras dimensiones, lo que provoca que el centro, y posteriormente el planeta, se vea invadido por criaturas alienígenas.

1998 fue un gran año para los videojuegos. Con grandes títulos como: “The Legend of Zelda: Ocarina of Time”, “Metal Gear Solid” y “Banjo-Kazooie”, entre otros, podemos clasificar a este año como uno de los mejores para la industria. Este fue también el año en que Half-Life vio la luz del día. Siendo un FPS, muchos creerían que Half-Life sería otro del montón; afortunadamente, esta afirmación resultó ser un error. Al igual que los videojuegos antes mencionados, Half-Life revolucionó la industria.

Pero, ¿cómo una recién nacida como Valve fue capaz de convertirse en el gigante que es ahora? La respuesta es este juego, el primero que desarrollaron y por el cual muchos, el día de hoy, sentimos un gran cariño.

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Reseña: Una voz silenciosa

Por Jonathan Novak

Koe no Katachi (聲の形), conocida en latinoamérica como “Una voz silenciosa”, es una película de animación japonesa del año 2016 dirigida por Naoko Yamada con el guión de Reiko Yoshida, basado en el manga del mismo nombre escrito por Yoshitoki Ouima. Este largometraje nos narra la historia de Shoya Ishida, quien al inicio de la película se encuentra decidido a quitarse la vida, pero se retracta en el último momento. Luego de mostrarnos a un chico observando más allá de la barrera de un puente, la película da un paso atrás con la intención de mostrarnos cómo es que llegamos hasta ese momento.

Rápidamente el tono cambia de uno serio por otro infantil. Nos encontramos en la niñez de Shoya, unas escenas nos muestran la feliz vida del chico, disfrutando con sus amigos, pasando de la escuela a la aventura y de la aventura a su hogar donde se muestra jugando videojuegos. Shoya, en este sentido, se muestra como cualquier otro joven de su edad, quizás menos responsable que la media, pero no al grado de pensar mal del pobre muchacho; sin embargo, la llegada de una nueva compañera, Shouko Nishimiya, cambia la mecánica de su vida, pero, ¿como está recién llegada puede alterar a Shoya? Lo cierto es que no lo hace ella directamente, Shouko es sorda y su condición obliga a sus compañeros a enfrentar esta desconocida situación.

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¿Es la animación un medio para niños?

Por Jonathan Novak

Cuántos de nuestra generación no hemos escuchado, en tono despectivo debo agregar, la frase: “¿Por qué ves caricaturas? esas son cosas de niños”. La frase como tal no lleva insulto alguno, lo que resulta molesto no es que se considere infantil un cierto gusto, lo molesto es que se hable desde el desconocimiento. La animación ha tenido, durante mucho tiempo, el estigma de ser un medio infantil y si bien es cierto que muchas “caricaturas” están destinadas al consumo de los más pequeños, juzgarlas a todas por esta razón es ciertamente un error.

Aunque me gustaría explorar la razón por la cual la animación cayó en este prejuicio, en esta pequeña entrada me limitaré a dar unos cuantos ejemplos de series y películas animadas que rompen con el estereotipo antes mencionado. Leer más “¿Es la animación un medio para niños?”

No habrá final feliz: Una ventana a la realidad

Por Jonathan Novak

Escrita en 1989 por Paco Ignacio Taibo II, “No habrá final feliz” es una novela negra ubicada en el México de los 80’s. En esta obra, el autor trae nuevamente a su conocido personaje Héctor Belascoáran Shayne, un detective privado muy diferente a los descritos en las novelas policíacas clásicas. “No habrá final feliz” es la cuarta novela de la serie de Belascoáran y, en esta entrega, se cuenta el desafortunado encuentro entre el detective y los restos del grupo paramilitar conocido como “los Halcones”.

A lo largo de la trama, Belascoáran será enfrentado a un misterioso asesinato, el cual poco parece tener que ver con él. Si bien el desconocido asesino advierte al detective de mantenerse alejado del caso, éste sólo logra intrigar a Belascoáran por lo que, a pesar de las amenazas, decidirá llegar al fondo del asunto. 

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Un día especial

Por Jonathan Novak

Este pequeño es Steve, un chico menudo, alegre, de grandes aspiraciones, en resumen, un chico normal de diez años. Normal en todos los aspectos. En este momento se encuentra plácidamente  dormido en su muy común cama inteligente, ésta se adapta a sus movimientos mientras descansa, para asegurarle siempre la mejor de las noches. Además, cuando es hora de levantarse, monitorea el estado de su sueño para tocar una suave melodía despertándolo en el momento justo. De esta manera, Steve, como todos los niños de su edad, despertará tranquilo, sintiéndose perfecto y listo para comenzar el día, lo quiera o no.

Como era de esperarse, nuestro pequeño joven despierta unos minutos después de las 7:00 a. m. y, aún soñoliento, restriega la palma de su mano izquierda sobre el ojo derecho, suelta un bostezo y estira el brazo libre en un agradable gesto del cuerpo. Lentamente, las luces de su cuarto encienden, primero con un brillo tímido, y a medida que los ojos de Steve se adaptan a la luz, éstas incrementan de intensidad, sólo cuando sus ojos se han ajustado por completo a la iluminación artificial, la suave tonada finaliza con una frase conocida «hoy es un día normal».

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Hanging Blimp: Un ejemplo del terror de Junji Ito

Por Jonathan Novak

“Hanging Blimp”, en ocasiones traducido también como “The Hanging Balloons“, es un “one-shot” (historieta de un solo capítulo) de Junji Ito, uno de los artistas de manga más representativos del género de terror. 

De las historias de Junji Ito se puede hablar largo y tendido. Con un estilo único, este autor ha logrado posicionarse a nivel mundial, algo de reconocerse dada la temática y el medio utilizado por el autor.

Lograr la sensación de miedo es un arte en sí mismo, hacerlo en un medio como el cómic es especialmente difícil. En el cine, la música en conjunto de la escena puede generar tensión de manera relativamente sencilla, lo mismo ocurre en el teatro y en los videojuegos; por su parte, la literatura tiene a su alcance a la mayor herramienta de inmersión: la imaginación. 

Entonces, ¿cómo creamos terror en un medio que se limita únicamente a la vista? en esta entrada exploraremos algunas de las técnicas usadas por el maestro Junji Ito para transmitir miedo a sus lectores.

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