Un vistazo a “El homúnculo” de Robert Bloch

Por Jonathan Novak

El homúnculo es una historia corta escrita por Robert Bloch, en ella nos cuenta la historia de Simon Maglore a través de un narrador testigo el cual observa el horrendo destino de nuestro protagonista.

En este cuento podemos observar inmediatamente la influencia de Lovecraft sobre Bloch, no sólo en la mención de seres de la mitología Lovecraftiana, sino en la estructura general del cuento, éste comienza con un diálogo directo con el lector donde nos deja ver a un personaje a punto de caer en la locura, debido a un destino cruel que lo ha llevado a encontrarse con los horrores que esconde nuestro mundo. Este elemento es muy utilizado en las narraciones de Lovecraft. En ambos casos el objetivo es introducirnos a esta atmósfera de horror a la cual se llega desde la más mundana cotidianeidad.

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Demon’s Crest: un clásico de los plataformeros

Por Jonathan Novak

Lanzado originalmente para Super Nintendo en 1994, “Demon’s Crest” de Capcom, es uno de esos juegos demandantes, tan comunes en la época.

Además de formar parte de la legendaria saga “Ghosts ‘n Goblins”, “Demon’s Crest” es el tercer título de su serie, éste nos lleva al mundo de los demonios donde han caído 6 blasones, piedras que otorgan a su portador un increíble poder. Llevados por la ambición, los habitantes de aquel terrible mundo se enfrentarán por obtener las preciadas piedras, una cruenta batalla que terminaría ganando nuestro protagonista, no sin quedar sumamente herido. Su deplorable estado será finalmente aprovechado por Phalanx, quien le arrebata las seis piedras, proclamándose rey del mundo de los demonios.

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EL ENCARGADO

Por Oscar Valentín Bernal

«I laughed and shook his hand,
and made my way back home.
I searched for form and land,
for years and years I roamed.
I gazed a gazeless stare.
We walked a million hills,
I must have died alone,
a long, long time ago.

Who knows?
Not me.
I never lost control.
You’re face to face,
with the man who sold the world… ».

David Bowie

I

Thomas McMurdock casi se quedaba dormido, con la frente sobre la fría ventanilla del asiento trasero del coche familiar, mientras veía los árboles del bosque de Gethurlem pasar veloces frente a él, cada vez más sombríos a medida que el sol descendía hasta perderse tras la franja montañosa que bordeaba el horizonte. El murmullo de «The Man Who Sold The World» le llegaba apagado desde un auricular que pendía medio flojo de su oído. El bajo volumen, aunado al sonido de la carretera dotaban a la voz de David Bowie de un efecto hueco, como si el tipo cantara bajo el agua. Los ojos de Thomas estaban casi cerrados cuando la voz de su padre, Erick, lo hizo espabilar:

—¿El límite de Grigsyard ha quedado atrás? No vi el letrero.

—No hemos pasado ninguno —aseguró Sandra, la madre de Thomas, desde el asiento del copiloto.  

—Pero debimos hacerlo, esa montaña ya ha quedado muy hacia el norte, no recuerdo esta parte del camino.

—Pues quizá no vimos el letrero por la… plática de hace rato. Pero no hemos pasado ninguna bifurcación, solo estas curvas que terminarán por volverme loca.

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Un primer vistazo a “Strange Academy”

Por Jonathan Novak

Lanzado hace sólo unas semanas, “Strange Academy” es un nuevo cómic de Marvel, el cual nos sitúa en la recién fundada Strange Academy, una escuela dedicada a alojar a jóvenes con habilidades mágicas excepcionales. Como el nombre sugiere, la escuela en cuestión está relacionada con Doctor Strange que, en su posición de hechicero supremo, deberá, junto a otros usuarios de las artes mágicas, entrenar a la siguiente generación en el uso de estas ancestrales habilidades.

“Strange Academy” es escrito por Skottie Young, con dibujo de Humberto Ramos y color a cargo de Edgar Delgado. El primer número de este nuevo cómic salió tan sólo el pasado 4 de marzo con lo que se une a esta nueva generación de historietas creada por la gigante del cómic.

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Mi impresión de Resident Evil 3 Remake

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Por Oscar Valentín Bernal

En medio del caos ocasionado por la situación que se vive en la actualidad, nos llega el remake de “Resident Evil 3”, reinvención de uno de los títulos más queridos de la franquicia, hago referencia a la situación actual, no por la temática del juego, sino debido a que la entrega ha sufrido grandes pérdidas y unas ventas —aunque buenas—,  muy por debajo de lo esperado, por los problemas de distribución y las repercusiones económicas derivadas de las medidas de contingencia para hacer frente a la epidemia que, como sabemos, han golpeado duro a todas las industrias.

Dicho lo anterior pasamos a hablar de forma directa del juego, el cual fue atacado por varias reviews de gamers en las redes sociales, quienes argumentaron que era un título demasiado corto y muy diferente al primer “RE3” de 1998, aunado a otros detalles que, en un principio, me desanimaron un poco, pero luego tuve la oportunidad de jugarlo y comprobé que estamos ante un caso de: “no se le puede dar gusto a todos”. Leer más “Mi impresión de Resident Evil 3 Remake”

El salto de Mandela

Por Jonathan Novak

Le invito a considerar la imagen de un árbol, el inicio del tiempo correspondería al tronco, pero, a medida que éste avanza y la aleatoriedad se apodera del rumbo del universo, el tiempo, inevitablemente, se ramifica. Es aquí donde encontramos la llamada compatibilidad universal. Dos universos jamás serán iguales, la existencia de ambos es, por sí misma,una prueba inequívoca de diferencia, sin embargo, la elección de desayuno de un hombre aunque es una clara diferencia, no representa un cambio tan significativo como lo podría ser la muerte de una persona, este último evento, aunque más relevante, seguirá siendo mínimo, finalmente, la variación de una ley física haría incompatibles dos universos. Habiendo entendido la compatibilidad universal, podemos hablar del salto de Mandela, Hace algunos años, podríamos haber confundido estos eventos con malos entendidos, problemas de memoria o incluso con el conocido “deja vu”. La realidad resulta más interesante, se ha demostrado que estas eventualidades pueden ser atribuidas a saltos inter-universales, es decir, dos individuos de dos universos compatibles intercambian lugares debido a una anomalía aún imposible de explicar. Ambos individuos experimentarán los efectos del salto. En principio, el concepto puede sonar aterrador, ¿quiere decir esto que las personas que conozco no serán las mismas? todo lo contrario, el cambio suele ser tan minúsculo, que cualquiera  puede seguir con su vida, sus amigos y familiares, aunque pertenecientes a otro universo, en esencia, los mismos…

Así empezaba mi primera plática acerca del salto de Mandela, en esos momentos creíamos entender las reglas de este fenómeno, pero entonces, el caso 304 apareció. Adrian, de treinta años, llegó a mi oficina en un deplorable estado, llevaba meses asistiendo a terapia, una terapia que demostró ser poco útil ante su situación.

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Nier: Automata, una experiencia invaluable

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Por Oscar Valentín Bernal

 

«IMPORTANTE»  

El presente artículo está dividido en dos partes, la primera está libre de spoiler. A partir de la advertencia marcada con ***, continúa leyendo bajo tu propio riesgo.

 

Nier: Automata es un videojuego de acción diseñado por PlatinumGames (Bayonetta, Metal Gear Rising) y publicado por Square Enix (Final Fantasy, Kingdom Hearts, Dragon Quest). Se trata de una secuela indirecta de las sagas de Drakengard y Nier. Y digo indirecta porque, aunque el juego comparte ciertos elementos con los universos de dichas sagas, se trata de una historia completamentente independiente que toma lugar 8000 años después de los eventos ocurridos en el último Nier y, los detalles que lo relacionan con las entregas anteriores están acomodados de forma inteligente para no entorpecer la experiencia a quienes no estén familiarizados con ellos.

La historia de Nier: Automata toma lugar en un escenario postapocalíptico futurista, en el que la humanidad ha sido atacada por formas de vida mecánicas, creadas por una raza extraterrestre. Los humanos sobrevivientes han escapado a un refugio en la luna y creado androides guerreros con la finalidad de hacer frente a las máquinas que han tomado la tierra. Partiendo de esta premisa que podría sonar genérica y poco original, Yoko Taro (director y escritor) nos vuela la cabeza con una avalancha de giros argumentales y una buena dosis de filosofía existencialista. Taro toma como inspiración para su trabajo eventos en los que la humanidad ha realizado decisiones con base en sus emociones y no en la razón, como el ataque terrorista del 11 de septiembre, hecho que se ve ejemplificado en el fracaso de los distintos intentos de cultura y civilización llevados a cabo por las máquinas del juego, en una emulación de lo ocurrido con la propia humanidad.

Desde el principio, Nier: Automata nos da la sensación de encontrarnos ante una experiencia diferente a lo que acostumbran ofrecer los videojuegos hoy en día. Con una historia y personajes que relacionamos de inmediato con el anime japonés de acción, en el que tenemos como protagonista a una super guerrera androide que usa vestido y pelea con katanas. Pero Nier: Automata es mucho más que un simple anime interactivo. La obra destaca de forma magistral en varios aspectos:

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Compilación de mini ficciones

Compilación

Por S. Bobenstein

Yayoi Kusama, “I Who Have Arrived In Heaven” en la galería David Zwirner, Nueva York, el 7 de noviembre de 2013.  (© Andrew Toth/Getty Images)

Perdido y encontrado

Mi recuerdo más antiguo es que algo me hacía falta. Lo busqué en mi caja de juguetes, debajo de mi cama, en el guardarropa y en el refrigerador. Lo busqué en el estadio de Wembley, en la Ópera de Sidney, en la cima del Everest, en las catacumbas de París y en el Burj Khalifa. Inclusive me convertí en arqueólogo, contra los deseos de mis padres, para buscarlo en todos los lugares ocultos y olvidados. Nada.

Un día, tomando café en Estambul, me bañé, sin quererlo, con té. Volteé a ver quién había cambiado mi olor a colonia por olor a especias. Fue entonces que la vi, disculpándose con palabras ininteligibles y, tan repentinamente como olí a té turco, supe que lo que me hacía falta me había encontrado a mí.

El país rojo

Las plantas crecen en los campos cuando se las riega con agua. Este país también debe ser regado cada tanto tiempo para crecer y fortalecerse; se riega con rojo, nuestro rojo. ¿Ves los altísimos rascacielos, las casas pintadas de blanco o las luces destellantes en las marquesinas y los aparadores? Todo se sustenta con nuestro rojo, mi rojo. ¿Conoces esa sensación del tintineo de plata en el bolsillo o el tacto del plástico que pasa por un lector? Está ahí por mi rojo, el rojo de todos. Toda persona que come la cena en la seguridad de su hogar, dando gracias a Dios por sus bendiciones, está sentada en el rojo, respira el rojo, bebe el rojo. Rojo doméstico y rojo extranjero, rojo americano, asiático y europeo. Es por el rojo de mi pierna que estoy aquí, de vuelta en casa, y con gusto daría el rojo de la pierna que me queda para continuar regando este gran país, para que el rojo nunca falte en la mesa, en la cartera, en el concreto ni en el papel.

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Beastars: parecido a Zootopia… pero no

Por Jonathan Novak

Es imposible si conoces la película animada de Pixar no hacer una comparación entre “Beastars” y “Zootopia”, ambas obras hablan sobre mundos dominados por animales antropomorfos donde existe una tensión entre los herbívoros (las presas) y los carnívoros (los depredadores). Las similitudes, sin embargo, se detienen aquí.

Beastars es una serie de animación japonesa basada en el manga del mismo nombre, escrita por Paru Itagaki. La historia sigue la relación entre Legoshi, un tímido lobo gris, y Haru, una coneja enana, quienes atravesarán por múltiples desventuras dictaminadas por un mundo que, aunque civilizado, sigue determinado en gran medida por los instintos de sus individuos.

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Películas que van más allá del terror

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Por Oscar Valentín Bernal

 

Es bien sabido que, como ocurre con todos los géneros, dentro del terror existen diversas maneras de contar una historia en función de lo que se quiera conseguir con ella. Hay películas que lo único que buscan es producir en el público sustos espontáneos que no pasan de hacerte saltar en el asiento o producirte una sensación de incomodidad ante algunas escenas subidas de tono. Películas de este tipo —cuando son manejadas de una manera congruente y no insultan la inteligencia de la audiencia—, pueden llegar a ser bastante disfrutables e incluso abrirse camino entre las llamadas “películas de culto”, porque son cintas que cumplen a la perfección con su objetivo.

Sin embargo, existen películas de terror que van un paso más allá y lo que intentan conseguir es infundir en el espectador una sugestión profunda que en ocasiones requiere de una observación más detallada para poder apreciar de manera acertada los conceptos, simbolismos y demás elementos propuestos, que en este tipo de metrajes suelen ser como bombas ocultas destinadas a tocar ciertas fibras en la mente del público con el afán de convertir a la película en una experiencia única y personal que puede tener incluso una interpretación distinta dependiendo de la persona que la vea. Leer más “Películas que van más allá del terror”